EFFICACITÉ D’UTILISATION DE JEU SCRAMBLE SUR LE MATÉRIEL DES CHOSES ET DE LIEUX PUBLIC À SMA NEGERI 11 MEDAN
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Cette étude teste l'efficacité du jeu Scramble sur Des Choses Et De Lieux Public pour les élèves de classe XI à SMA Negeri 11 Medan. Les entretiens avec les professeurs de français montrent un faible intérêt des élèves pour le français, une mauvaise compréhension des articles, et un besoin d'innovation dans les médias d'apprentissage. L'observation des résultats révèle que 59,3% des élèves n'ont pas atteint le KKM, indiquant un manque de motivation. La recherche utilise une méthode expérimentale Prétest-Posttest à groupe unique avec pré-test, expérimentation, et post-test. L'analyse des données inclut la description, le test de normalité, le test T, le test de Wilcoxon Signed-Rank, et l'analyse de corrélation. Les résultats montrent une valeur pré-test de 3,754 et post-test de 4,387. Le test de normalité indique une distribution non normale, nécessitant une analyse non paramétrique. Le test de Wilcoxon Signed-Rank révèle une différence significative (p = 4,38e-06) et l'analyse de corrélation montre une relation faible (r = 0,217), mais Scramble améliore les capacités des élèves.
Mots-clés : Efficacité, jeu de Scramble, français
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