EFFICACITÉ D’UTILISATION DE JEU SCRAMBLE SUR LE MATÉRIEL DES CHOSES ET DE LIEUX PUBLIC À SMA NEGERI 11 MEDAN

Main Article Content

Wardah Tsaniah
Hesti Fibriasari

Abstract

Abstract


Cette étude teste l'efficacité du jeu Scramble sur Des Choses Et De Lieux Public pour les élèves de classe XI à SMA Negeri 11 Medan. Les entretiens avec les professeurs de français montrent un faible intérêt des élèves pour le français, une mauvaise compréhension des articles, et un besoin d'innovation dans les médias d'apprentissage. L'observation des résultats révèle que 59,3% des élèves n'ont pas atteint le KKM, indiquant un manque de motivation. La recherche utilise une méthode expérimentale Prétest-Posttest à groupe unique avec pré-test, expérimentation, et post-test. L'analyse des données inclut la description, le test de normalité, le test T, le test de Wilcoxon Signed-Rank, et l'analyse de corrélation. Les résultats montrent une valeur pré-test de 3,754 et post-test de 4,387. Le test de normalité indique une distribution non normale, nécessitant une analyse non paramétrique. Le test de Wilcoxon Signed-Rank révèle une différence significative (p = 4,38e-06) et l'analyse de corrélation montre une relation faible (r = 0,217), mais Scramble améliore les capacités des élèves.


 


Mots-clés : Efficacité, jeu de Scramble, français 

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
Articles
Author Biography

Hesti Fibriasari, Universitas Negeri Medan

Pendidikan Bahasa Prancis, Universitas Negeri Medan, Indonesia

References

Bibliographie

As’adi Muhammad. (2009). Panduan Praktis Menggambar dan Mewarnai Untuk Anak. Yogyakarta: Power Books (Ihdina).

Dames, P. (2012). Pengaruh Penggunaan Metode Scramble Terhadap Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Siswa Kelas IV Semester II Sekolah Dasar Negeri Sidorejo Lor 02 Salatiga Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi tidak diterbitkan. Salatiga. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan.Universitas Kristen Satya Wacana

Dwi Amalinda.(2024).Pengaruh Implementasi Permainan Scrambleterhadap Kemampuan Menulis Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Volume 09 Nomor 02, Juni 2024.

Guntur, A. (2013). Peningkatan Kemampuan Menyusun Kalimat Yang Diacak Menjadi Sebuah Paragraf Yang Baik Dan Benar Melalui Metode Scramble Pada Siswa Kelas V SDN 10 Kesiman Denpasar Tahun Pelajaran 2012/2013. Skripsi tidak diterbitkan. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan. Universitas Mahasaraswati Denpasar

Halil, K. (2019). On primary school teachers’ training needs inrelation to game-based learning. International Journal of Curriculum and Instruction, 11(2), 285–296

Hardani, dkk. (2020). Metode Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif. Yogyakarta: CV. Pustaka Ilmu Grup

Jatmiko, Adi (2019). Joyfull English Games. Kendal : Ahsyara Muda Indonesia

Kaharuddin, Andi (2020). Pembelajaran Inovatif dan Variatif. Gowa : Pusaka Almaida

Nur Hayati Siti, dkk (2021).“Bermain dan Permainan Anak Usia Dini”. Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini Volume 4 Nomor 1

Octavia, Shilphy (2020). Model-model Pembelajaran. Jogja : Deepublish.

Saefuddin, A. & Berdiati, I. (2014). Pembelajaran Efektif. Bandung: PT Remaja

Saputra, H & Ratnasari, D. (2015). Implementasi Permainan Scramble Pada Pembelajaran IPA Dengan Model Kooperatif Tipe Probing Prompting Di Kelas V SD Negeri. Jurnal Ilmu Pendidikan, (Online), 169-178, (http:// prosiding.upgrismg.ac.id/index.php/pgsd2015/ pgsd2015/.../506), diakses 21 April 2016

Sugiyono (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Kombinasi (Mixed Methods). Bandung: Alfabeta

(2013). Metode Penelitian Manajemen Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi Tindakan Kelas dan Evaluasi. Bandung: Alfabeta.