AKSARA CARD BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA PADA ANAK SEKOLAH DASAR

Main Article Content

Afenia Wulan Cahya
Lisa Kusuma Aprilia
Ana Fauziyah
Nur Laili Rahmawati
Daning Hentasmaka

Abstract

Learning Media Plays a Vital Role in Creating an Interactive and Enjoyable Learning Environment. In today’s educational landscape, with the advancement of technology penetrating the field of education, it’s unfortunate that teachers still struggle at times to determine effective media that can engage students’ interest and attention. This challenge becomes even more pronounced when teaching subjects with limited popularity, such as regional languages, particularly Javanese. Research by Nurhasanah et al. (2016) revealed that 60% of 40 elementary school students were unable to read Javanese script. This issue arises due to low interest in learning and the monotonous use of traditional teaching materials, primarily textbooks and modules. These constraints highlight the inadequacy of existing learning media in capturing students’ attention and providing an enjoyable and interactive learning experience. Addressing this phenomenon, researchers have developed the “Aksara Card Based on Augmented Reality Technology” as an innovative solution for Javanese script learning. The research employed the Research and Development (R&D) method, which involves developing specific products and evaluating their effectiveness. The development process occurred iteratively, with each step building upon the insights gained from the previous stages. The results include the creation of Aksara Cards and an analysis of sales data. In June, 16 pieces of the product were sold, while in July, sales surged to 30 pieces—an impressive 75% increase from the predefined target. Overall, the revenue generated from Aksara Card sales during that period amounted to Rp331,500. The sales graph reflects positive performance and promising growth potential for the upcoming months

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
Articles

References

Adawiyah, R., Robbia, A. Z., Jariah, A., Syukur, A., & Jamaluddin, J. (2021). Inovasi Video Pembelajaran Kimia sebagai Solusi Media Pembelajaran pada Masa Pandemi COVID-19 di MAN 2 Kota Bima. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 6(2), 175–181. https://doi.org/10.29303/jipp.v6i2.185

Agustira, S., & Rahmi, R. (2022). Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Tingkat Sd. MUBTADI: Jurnal Pendidikan Ibtidaiyah, 4(1), 72–80. https://doi.org/10.19105/mubtadi.v4i1.6267

Arikarani, Y., & Amirudin, M. F. (2021). Pemanfaatan Media dan Teknologi Digital Dalam Mengatasi Masalah Pembelajaran Dimasa Pandemi. Ej, 4(1), 93–116. https://doi.org/10.37092/ej.v4i1.296

Carolina, Y. Dela. (2022). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(1), 10–16. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448

Dwi Lestari, A., Wijayanti, R., Susilawati, L., & Insan Budi Utomo, U. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Berbasis Akm Pada Materi Perbandingan Menggunakan Scan Qr. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR, 4(2), 311–317.

Fahira Arsyaf, Herlina Usman, Maryam Aunurrahim, & Sri Yulianingsih. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran e-Flashcard Berbasis Website untuk Pembelajaran IPA SD. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan (JURDIKBUD), 2(3), 349–357. https://doi.org/10.55606/jurdikbud.v2i3.756

Hafidzoh Rahman, N., Mayasari, A., Arifudin, O., & Wahyu Ningsih, I. (2021). Pengaruh Media Flashcard Dalam Meningkatkan Daya Ingat Siswa Pada Materi Mufrodat Bahasa Arab. Jurnal Tahsinia, 2(2), 99–106. https://doi.org/10.57171/jt.v2i2.296

Nadhiroh, U. (2021). Peranan Pembelajaran Bahasa Jawa Dalam Melestarikan Budaya Jawa. JISABDA: Jurnal Ilmiah Sastra Dan Bahasa Daerah, Serta Pengajarannya, 3(1), 1–10. https://doi.org/10.26877/jisabda.v3i1.9223

Nistrina, K. (2021). Penerapan Augmented Reality dalam Media Pembelajaran. Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA, 03(01), 1–6.

Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sd Negeri Kohod Iii. PENSA : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 243–255. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa

Nurhasanah, N., Wurianto, A. B., & Arifin, B. (2016). Pengembangan Media Kijank (Komik Indonesia, Jawa, Dan Aksara Jawa) Pembelajaran Bahasa Jawa Kelas 5 Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 1(4), 267. https://doi.org/10.22219/jp2sd.vol1.no4.267-273

Pranowo, G. (2021). Pengembangan Media Flash Cards untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Edudikara : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran. Edudikara : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 6, 129–139.

Sugiarso. (2024). Penerapan Teknologi AugmentedReality Dalam Menyajikan MateriPembelajaran Untuk MeningkatkanMinat Belajar Siswa. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran7, 7(2), 4999–5004.

Tohir, A., Handayani, F., Sulistiana, R., Wiliyanti, V., Arifianto, T., Husnita, L., & Siswa, P. (2024). Augmented Reality Dalam Proses Pemahaman. 7, 8096–8102.

Ulfah, T. A., Wahyuni, E. A., & Nurtamam, M. E. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Satuan Panjang. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pembelajarannya. Jurusan Matematika, 3(3), 955–961.

Walidah, A. K., & Sukartono. (2024). Implementasi Media Kartu Huruf dalam Pembelajaran Aksara Jawa Kelas 3 Sekolah Dasar. Jurnal Kependidikan, 13(2), 2179–2188. https://jurnaldidaktika.org

Wijayanti, R., Rahadini, A. A., & Sulaksono, D. (2024). Media Pembelajaran Kaligrafi Sebagai Upaya Meningkatkan Minat dan Keterampilan Siswa Dalam Menulis Aksara Jawa. Sabdasastra : Jurnal Pendidikan Bahasa Jawa, 8(1), 59. https://doi.org/10.20961/sabpbj.v8i1.74113

Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074