PSIKOEDUKASI UNTUK ANAK USIA 5-12 TAHUN: MENCEGAH AGRESIVITAS DAN DAMPAK KECANDUAN GAME

Main Article Content

Salwa Azzahrah
Intan Fadilah Nasution
I Made Mahendra Wijaya Putra
Abdul Maulana
Sandra Adetya

Abstract

Proposal ini berjudul "Psikoedukasi untuk Anak Usia 5 - 12 Tahun: Mencegah Agresivitas dan Dampak Kecanduan Game". Dalam era digital saat ini, anak-anak semakin akrab dengan perangkat elektronik, yang dapat memberikan manfaat namun juga menimbulkan dampak negatif, seperti perilaku agresif dan kecanduan game. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman kepada anak-anak dan orang tua mengenai risiko yang terkait dengan agresivitas dan kecanduan game, serta strategi pencegahannya. Program psikoedukasi yang dirancang terdiri dari enam sesi interaktif selama dua bulan, yang mencakup pengenalan emosi, dampak negatif kecanduan game, dan pengembangan keterampilan sosial. Melalui kolaborasi antara orang tua dan guru, diharapkan anak-anak dapat mengelola emosi, mengurangi perilaku agresif, dan beralih ke aktivitas yang lebih produktif. Hasil dari pretest dan posttest menunjukkan adanya peningkatan pemahaman di kalangan peserta, yang menandakan efektivitas program ini. Dengan demikian, psikoedukasi ini diharapkan dapat menciptakan generasi anak yang lebih sehat secara mental dan emosional, serta mendukung perkembangan sosial yang positif.

Article Details

How to Cite
Salwa Azzahrah, Intan Fadilah Nasution, I Made Mahendra Wijaya Putra, Abdul Maulana, & Sandra Adetya. (2025). PSIKOEDUKASI UNTUK ANAK USIA 5-12 TAHUN: MENCEGAH AGRESIVITAS DAN DAMPAK KECANDUAN GAME. Kreativitas Pada Pengabdian Masyarakat (Krepa), 4(6), 41–50. https://doi.org/10.8765/krepa.v4i6.10606
Section
Articles

References

Bandura, A. (1977). social learning theory. In College Music Symposium (Vol. 61, Issue 1, pp. 76–85). https://doi.org/10.18177/sym.2020.61.1.sr.11518

Charney, R. S., & Eaching, T. (2002). C HILDREN Classroom Management for Ethical.

Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study: Research article. Psychological Science, 20(5), 594–602. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x

Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 27(1), 5–22. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.002

Gentile, D. A., & Stone, W. (2005). Violent video game effects on children and adolescents: A review of the literature. Minerva Pediatrica, 57(6), 337–358.

Griffiths, M. (2005). A “components” model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197. https://doi.org/10.1080/14659890500114359

GROSS, J. J. (2007). Emotion regulation: Affective, cognitive, and social consequences JAMES. Redox Biochemistry, 49–134. https://doi.org/10.1002/9780470177334.ch3

Krahe, B. (2013). the social psychologi of aggression. In Sustainability (Switzerland) (Vol. 11, Issue 1). http://scioteca.caf.com/bitstream/handle/123456789/1091/RED2017-Eng-8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciurbeco.2008.06.005%0Ahttps://www.researchgate.net/publication/305320484_SISTEM_PEMBETUNGAN_TERPUSAT_STRATEGI_MELESTARI

Toplis, R. (2014). Journal of Clinical Child and Adolescent Psychology. Encyclopedia of Special Education. https://doi.org/10.1002/9781118660584.ese1294

UNICEF. (2019). The State of the World’s Children 2019: Children, Food and Nutrition--Growing Well in a Changing World. In Unicef.

World Health Organization. (n.d.). Addictive behaviours: Gaming disorder. 2020. Retrieved December 23, 2024, from https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder