BURUKNYA TRASH TALKING SISWA AKIBAT GAME ONLINE
Main Article Content
Abstract
tingkat SMA yang memang sudah menyebar berbagai jenis game online. Dari game inilah mereka bisa melakukan yang namanya perilaku trash talking. Perilaku trash talking ini dapat di lakukan secara online pada game online. Anak-anak di zaman sekarang dapat menirukan apapun yang dikatakan oleh seseorang melalui media online termasuk pada game online. Efek kecanduan inilah yang kemungkinan besar dapat menimbulkan adanya trash talking. Pada penelitian ini meneliti mengambil SMP gedeg swasta Mojokerto sebagai responden. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah ada pengaruh kecanduan game online terhadap trash talking siswa kelas 8 SMP gedeg swasta Mojokerto. Hipotesis sementara yang diajukan adalah bahwa terdapat pengaruh positif antara kecanduan game online terhadap trash talking siswa. Metode penelitian yang digunakan yaitu menggunakan kuantitatif regresi linier sederhana. Teknik pengumpulan data dengan penyebaran kuesioner penelitian padal siswa kelas 8. Pada penelitian ini peneliti menganalisis data menggunakan analisis deskriptif, uji prasyarat dan analisis regresi linier sederhana. Hasil pada penelitian ini menunjukkan bahwa adanya pengaruh positif signifikan kecanduan game online terhadap trash talking, jadi semakin tinggi kecanduan game maka akan semakin tinggi juga trash talking dengan hasil analisis regresi linier sederhana sebagai berikut persamaan y = 36.907 + 0,311 menyatakan bahwa hasilnya positif yang berarti memang ada pengaruh positif signifikan kecanduan game onlineterhadap trash talking. Saran untuk penelitian selanjutnya yaitu sebaiknya lebih mempertimbangkan faktor-faktor lain yang dapat mempengaruhi perilaku trash talking dan melakukan penelitian intervensi untuk mengurangi adanya kecanduan game online dan trash talking.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Bhirawa, W. T. 2020. “Proses Pengolahan Data Dari Model Persamaan Regresi Dengan Menggunakan Statistical Product and Service Solution (SPSS).” Jurnal Mitra Manajemen 7(1).
Cahnia, Zelika Anggun, Nurhayati Darubekti, and Fransiska Timoria Samosir. 2021. “Pemanfaatan Mendeley Sebagai Manajemen Referensi Pada Penulisan Skripsi Mahasiswa Program Studi Perpustakaan Dan Sains Informasi Universitas Bengkulu.” Palimpsest: Journal of Information and Library Science 12(1):48–54.
Fajar Ramadhan, Ridwan, Raudah Zaimah Dalimunthe, and Putri Dian Dia Conia. 2023. “Hubungan Kecanduan Game online Mobile Legends Terhadap Perilaku Trash talking.” Diversity Guidance and Counseling Journal 1(2):1–11.
Fatimah, Fira Sayyidatina. 2022. “Pengaruh Kecanduan Game online Terhadap Interaksi Sosial Di Komunitas Anbu Project.” Bimbingan Dan Konseling Banyuwangi 1(1):7–12.
Idham, Mahmud. 2019. “TEOR BEHAVIOR.Pdf.”
Kustiawan, Andri Arif, M. Or, Andy Widhiya Bayu Utomo, and M. Or. 2019. Jangan Suka Game online: Pengaruh Game online Dan Tindakan Pencegahan. Cv. Ae Media Grafika.
Machali, Imam. 2021. Metode Penelitian Kuantitatif.
Md Sham, Fariza, Ainul Yaqin, and Hajar Nurma Wachidah. 2021. “Moral Reasoning Theory: Between Kohlberg’s and Al-Ghazali’s Perspective.” International Journal of Islamic Thought 20:25–33. doi: 10.24035/ijit.20.2021.207.
Mustofa, Akhmad. 2013. Uji Hipotesis Statistik. Gapura Publishing. com.
Nabilah Muhamad. 2023. “Mayoritas Konsumen Game online Main Lebih Dari 4 Jam Sehari.” Databoks. Retrieved (https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/06/15/mayoritas-konsumen-game-online-main-lebih-dari-4-jam-sehari).
Novrialdy, Eryzal. 2019. “Kecanduan Game online Pada Remaja: Dampak Dan Pencegahannya.” Buletin Psikologi 27(2):148–58.
Nurlan, Fausiah. 2019. Metodologi Penelitian Kuantitatif. CV. Pilar Nusantara.
Putri, Nurul Warits Marinsa, Hamiyati Hamiyati, and Shinta Doriza. 2020. “Dampak Game online: Studi Fenomena Perilaku Trash-Talk Pada Remaja.” Jurnal Psikologi Malahayati 2(2):72–85.
Rohman, Khabibur. 2018. “Agresifitas Anak Kecanduan Game online.” Martabat 2(1):155–72.
Santoso, Imam, and Harries Madiistriyatno. 2021. Metodologi Penelitian Kuantitatif. Indigo Media.
Wijayanti, Ratna. 2015. “Buku Ajar Metodelogi Penetilitan.” Angewandte Chemie International Edition 5–24.