MANAJEMEN PENDIDIKAN SENI DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA DALAM BELAJAR SENI RUPA MENGGUNAKAN BUKU CERITA BERGAMBAR DIGITAL

Main Article Content

I Komang Rio Saputra Dinata
Ni Luh Sustiawati
I Gede Mawan
Ni Made Arshiniwati

Abstract

Buku cerita bergambar digital diidentifikasi sebagai media pembelajaran yang inovatif yang dapat menarik minat siswa serta memperkaya pengalaman visual mereka. Melalui pendekatan manajemen pendidikan yang terstruktur, seperti perencanaan pembelajaran yang tepat, pemilihan materi yang relevan, dan penggunaan teknologi yang mendukung, guru dapat menciptakan suasana pembelajaran yang interaktif dan kreatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan buku cerita bergambar digital mampu merangsang imajinasi siswa, meningkatkan keterampilan berpikir kritis, serta memperluas eksplorasi ide dalam menciptakan karya seni rupa. Secara keseluruhan, manajemen pendidikan seni yang efektif dapat mengoptimalkan penggunaan media digital untuk mendorong peningkatan kreativitas siswa dalam proses pembelajaran seni rupa.

Article Details

How to Cite
I Komang Rio Saputra Dinata, Ni Luh Sustiawati, I Gede Mawan, & Ni Made Arshiniwati. (2025). MANAJEMEN PENDIDIKAN SENI DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA DALAM BELAJAR SENI RUPA MENGGUNAKAN BUKU CERITA BERGAMBAR DIGITAL. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 11(10), 61–70. https://doi.org/10.9644/sindoro.v11i10.10166
Section
Articles

References

Eisner, E. W. (2002). The Arts and the Creation of Mind. New Haven: Yale University Press.

Fullan, M. (2007). The New Meaning of Educational Change. New York: Teachers College Press.

Jensen, E. (2008). Brain-Based Learning: The New Paradigm of Teaching. Thousand Oaks: Corwin Press.

Lankshear, C., & Knobel, M. (2003). New Literacies: Changing Knowledge and Classroom Learning. Buckingham: Open University Press.

Marzano, R. J. (2003). What Works in Schools: Translating Research into Action. Alexandria: Association for Supervision and Curriculum Development (ASCD).

Mayer, R. E. (2001). Multimedia Learning. Cambridge: Cambridge University Press.

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. New York: Basic Books.

Prensky, M. (2010). Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning. Thousand Oaks: Corwin Press.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press.

Zhang, Y., et al. (2013). "The Effects of Digital Storytelling on Elementary School Students’ Creative Thinking Abilities." Educational Technology & Society, 16(1), 29-37