PEMANFAATAN TEKNOLOGI BERBASIS MEDIA GAME EDUKASI PADA PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA
Main Article Content
Abstract
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan terkait dengan pemanfaatan teknologi berbasis media game edukasi pada pembelajaran kurikulum merdeka. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi pustaka. Sumber data dalam penelitian ini adalah buku referensi konseptual/teori, jurnal artikel, media sosial dan internet. Pengumpulan data dengan cara mencari sumber dan merkontruksi dari berbagai sumber seperti buku, jurnal, dan riset-riset yang sudah ada. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu media pembelajaran berbasis teknologi yaitu game edukasi dapat meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa serta mengikuti transformasi kurikulum yang berjalan.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work
References
Abd Rahman BP. (2022). PENGERTIAN PENDIDIKAN, ILMU PENDIDIKAN DAN UNSUR-UNSUR PENDIDIKA.
Aminullah, M., & Ali, M. (n.d.). KOMUNIKE, KONSEP PENGEMBANGAN DIRI DALAM MENGHADAPI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI ERA 4.0.
Cavus, N., Ibrahim, I., Ogbonna Okonkwo, M., Bode Ayansina, N., & Modupeola, T. (n.d.). The Effects of Gamification in Education: A Systematic Literature Review. BRAIN. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience.
Fadli, Rijal. (n.d.). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum.
Nirmala, S. U., Agustina, A., Robiah, S., & Ningsi, A. (n.d.). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi pada Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar.
S, Mulyani. (n.d.). Implementasi Game Edukasi Dalam Pembelajaran. UIN Ar-Raniry Banda Aceh.