PENERAPAN GAMIFIKASI QUIZIZZ SEBAGAI INOVASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan gamifikasi menggunakan aplikasi Quizizz sebagai inovasi dalam pembelajaran matematika guna meningkatkan minat siswa. Matematika ialah ilmu universal yang memiliki peran krusial dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan, membantu mengasah kemampuan berpikir manusia dan menjadi dasar kemajuan teknologi modern Metode penelitian menggunakan systematic literature review dengan pendekatan kualitatif. Data diperoleh dari jurnal-jurnal yang dipublikasikan antara tahun 2020 hingga 2024, menggunakan kata kunci terkait gamifikasi dan pembelajaran matematika. Hasil kajian menunjukkan bahwa gamifikasi melalui Quizizz dapat meningkatkan motivasi, pemahaman, serta keaktifan siswa dalam pembelajaran. Elemen gamifikasi seperti poin, badge, leaderboard, dan tantangan menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif, sehingga mendorong siswa untuk lebih termotivasi. Penggunaan aplikasi Quizizz berdasarkan hasil analisis memiliki pengaruh positif terhadap motivasi siswa, yang artinya berpengaruh terhadap minat belajar siswa. Namun, terdapat tantangan dalam implementasinya, terutama terkait adaptasi teknologi oleh pendidik. Penelitian ini memberikan kontribusi bagi pendidik dan pembuat kebijakan dalam merancang strategi pembelajaran berbasis teknologi yang efektif.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work
References
Andi Sadriani, M. Ridwan Said Ahmad, and Ibrahim Arifin. “Peran Guru Dalam Perkembangan Teknologi Pendidikan Di Era Digital.” Seminar Nasional Dies Natalis 62 1 (2023): 32–37. https://doi.org/10.59562/semnasdies.v1i1.431.
Fadillah, Muhammad, Hikmal Maulana, Taufik Hidayat, and Laila Alfi. “Optimasi Keuntungan Penjualan Dengan Metode Simpleks : Implementasi Menggunakan Software POM-QM ( Sales Profit Optimization with Simplex Method : Implementation Using POM-QM Software ).” Jurnal Sains Natural Homepage 2, no. 4 (2024): 0–6.
Faisal, M, and Aslamiah Aslamiah. “Meningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kreatif Siswa Pembelajaran Matematika Menggunakan Model PUZZLE Di Kelas V.” Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi 2, no. 4 (2023): 838–45. http://jurnal.minartis.com/index.php/jpst/article/view/1237.
Khuluq, Khusnul, Dedi Kuswandi, and Yerry Soepriyanto. “Project-Based Learning Dengan Pendekatan Gamifikasi: Untuk Pembelajaran Yang Menarik Dan Efektif.” JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan 6, no. 2 (2023): 072. https://doi.org/10.17977/um038v6i22023p072.
Mulatsih, Bekti. “Penerapan Aplikasi Google Classroom, Google Form, Dan Quizziz Dalam Pembelajaran Kimia Di Masa Pandemi Covid-19.” Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah 5, no. 1 (2020): 19–26.
Rahmania, Savira, Irma Soraya, and Asep Saepul Hamdani. “Pemanfaatan Gamification Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam.” Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam 11, no. 2 (2023): 114–33. https://doi.org/10.30603/tjmpi.v11i2.3714.
Ristiana, Muhammad Ghiyats, and Jarnawi Afgani Dahlan. “Pandangan Mahasiswa Calon Guru Dalam Penggunaan Model Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika.” JPMI - Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif 4, no. 1 (2021): 127–36. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i1.127-136.
Sari, Dwi Novita, and Ahmad Rifqy Alfiyan. “Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) Dalam Pembelajaran Untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review.” UPGRADE : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi 1, no. 1 (2023): 43–52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157.
Schreiber, Felix, and Colin Cramer. “Towards a Conceptual Systematic Review: Proposing a Methodological Framework.” Educational Review 76, no. 6 (2024): 1458–79. https://doi.org/10.1080/00131911.2022.2116561.
Umar, N, and W Wiguna. “Gamifikasi Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile Di Sekolah Dasar Negeri Sindangmulya II.” EProsiding Sistem Informasi (POTENSI) 1, no. 1 (2020): 232.
Wahyudin, Yudin, and Dhian Nur Rahayu. “Analisis Metode Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Website: A Literatur Review.” Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi 15, no. 3 (2020): 26–40. https://doi.org/10.35969/interkom.v15i3.74.