PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOKEBU (MONOPOLI KERAGAMAN BUDAYA) MUATAN PENDIDIKAN PANCASILA PADA SISWA KELAS IV SD
Main Article Content
Abstract
Pembelajaran saat ini guru sudah memanfaatkan bahan ajar dan media video pembelajaran, namun siswa cenderung kurang terlibat aktif, terlihat asyik bermain dan mengobrol sehingga menjadikan siswa tidak fokus saat mengikuti kegiatan pembelajaran dan tidak memahami materi yang disampaikan oleh guru. Dalam pembelajaran di kelas siswa cenderung lebih suka pembelajaran yang diselingi dengan permainan, gambar-gambar berwarna dan menarik. Tujuan penelitian yaitu mengetahui kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan media permainan monopoli. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and development) dengan menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian yaitu peserta didik dan guru kelas IV SDN Sukun 1 Malang. Instrumen pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Teknik analisis data yang peneliti lakukan yaitu kualitatif dan kuantitatif. Produk media monopoli melalui uji kelayakan ahli media memperoleh persentase 90,62% kategori “sangat layak”, validasi dari ahli materi memperoleh persentase 96,42% kategori “sangat layak”, dan validasi dari ahli bahasa memperoleh persentase 96,87% kategori “sangat layak”. Hasil uji kepraktisan dari guru memperoleh persentase 89,58% kriteria “sangat praktis”. Sedangkan uji kepraktisan dari peserta didik memperoleh persentase 86,92% kriteria “sangat praktis”. Uji keefektifan memperoleh rata-rata nilai dari peserta didik sebesar 0,73 kategori “tinggi”. Berdasarkan hasil tersebut, pengembangan media permainan monopoli keragaman budaya dapat digunakan saat pembelajaran karena memenuhi kriteria layak, praktis, dan efektif.
In current learning, teachers use open materials and learning video media, but students tend to be less actively involved, seem to be busy playing and playing, which makes students not focused when participating in learning activities and do not understand the material presented by the teacher. In classroom learning, students tend to prefer learning that is interspersed with games, colorful and interesting pictures. The aim of the research is to determine the feasibility, practicality and effectiveness of monopoly game media. The type of research used is research and development using the ADDIE model. The research subjects were students and teachers of class IV SDN Sukun 1 Malang. Data collection instruments use observation, interviews, questionnaires and documentation. The data analysis techniques used by researchers are qualitative and quantitative. Monopoly media products through due diligence from media experts obtained a percentage of 90.62% in the “very feasible” category, validation from material experts obtained a percentage of 96.42% in the “very feasible” category, and validation from language experts obtained a percentage of 96.87% in the “very feasible” category. The practicality test results from the teacher obtained a percentage of 89.58% for the “very practical” criteria. Meanwhile, in the practicality test, students obtained a percentage of 86.92% for the “very practical” criteria. The effectiveness test obtained an average score from students of 0.73 in the “high” category. Based on these results, the cultural diversity monopoly game development media can be used during learning because it meets the criteria of being feasible, practical and effective.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work
References
Agung, R. (2019). Analisis Teori Perkembangan Kognitif Piaget pada Tahap Anak Usia Operasional Konkret 7-12 Tahun dalam Pembelajaran Matematika. Al-Adzka: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 9(1), 27-34. https://jurnal.uin-antasari.ac.id/index.php/adzka/article/view/3011
Alzana, A. W., & Harmawati, Y. (2021). Pendidikan Pancasila sebagai Pendidikan multikurtural. Citizenship : Jurnal Pancasila dan Kewarganegaraan, 9(1), 51-57. http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/citizenship/article/view/2370
Andriyani, F., Saraswati R. R., Melasari, D., Putri, A., & Sumardani, D. (2020). Kelayakan Media Pembelajaran Monopoli Pada Materi Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan. Risenologi, 5(1), 20-24.
Ardhani, A. D., Ilhamdi, M. L., & Istiningsih, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli Pada Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Kelas IV SD. Jurnal Pijar Mipa, 16(2), 170-175. https://doi.org/10.29303/jpm.v16i2.2446
Aulya, R., Zulyusri, Rahmawati. (2021). Media Pembelajaran Berbentuk Kartu dengan Metode Permainan Uno pada Materi Protista. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 5(3), 421-428. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/article/view/34743
BSNP. (2014). PEDOMAN PENILAIAN KESESUAIAN – PERSYARATAN UMUM LEMBAGA SERTIFIKASI PROFESI. 38.
Fatria, F., & Listari. (2017). Penerapan Media Pembelajaran Google Drive Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Penelitian Pendidikan Bahasa dan Sastra, 2(1), 138-144. https://doi.org/10.32696/ojs.v2i1.158
Istiningsih, S., Darmiany, D., Astria, F. P., & Erfan, M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli di Era New Normal. Journal of Elementary Education, 4(6), 911-920.
Lisa, M., & Kurnia, H. (2023). Upaya Meningkatkan Pendidikan Indonesia Berdasarkan Nilai-Nilai Pancasila. Jurnal Kewarganegaraan, 7(1), 472-478. https://journal.upy.ac.id./index.php/pkn/article/view/4807
Mahesti, G., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli Asean untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup Pada Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar. Mimbar PGSD Undiksha, 9(1), 30-39. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.33586
Masnarati, C. (2020). Penerapan Permainan Monopoli dengan Pembelajaran IPS pada Peserta Didik di Sekolah Dasar. Jurnal Edukasi Nonformal, 1(2), 103-114. https://ummaspul.e-journal.id/JENFOL/article/view/411
Nitami, N., Nazliati, Sari, R. (2023). Pengembangan Media Likurdin Melalui Model Addie. Jurnal Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Malikussaleh (JSPM), 4(2), 259-274. https://ojs.unimal.ac.id/jspm/article/view/11859
Permatasari, B. A., & Prihatnani, E. (2021). The Development Of Jateng Gayeng Monopoly Media: Learn Unit Conversion By Loving Culture. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 12(2), 238-251. https://journal.unnes.ac.id/nju/kreano/article/view/29775
Pramudianti, M., Huda, C., Kusumaningsih, W., & Wati, C. E. (2023). Kefektifan Implementasi Pembelajaran Berdiferensiasi pada Muatan Pelajaran PPKn Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(2), 1315–1312. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i2.4978
Putri, M. F. J. L., Putriani, F., Santika, H., Mudhoffar, K. N., & Putri, N. G. A. (2023). Peran Pendidikan Pancasila Dalam Membentuk Karakter Peserta Didik di Sekolah. Jurnal Kewarganegaraan, 7(2), 1983-1988. https://journal.upy.ac.id/index.php/pkn/article/view/5576
Risma, Bua, A.T., & Annisa , M. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli pada Tema Ekosistem untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 3(2), 92-100. http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/komdik/article/view/301
Sudrajat, R., & Astuti, C, B. (2023). Penerapan Empat Elemen Kunci Dalam Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Pada Capaian Pembelajaran Di Fase Kelas VII. CIVIS: Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial dan Pendidikan Kewarganegaraan, 12(1), 1-17.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D Bandung: Alfabeta.
Sukmawati, S., Jamaluddin, J., Renaldi, R., Taufik, T., Tesa, T., Anjelina, A., Niluh, N., Dinarti, D., Firman, F., & Aswad, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Tebak Kata Untuk Meningkatkan Semangat Belajar PPKn. Jurnal Kewarganegaraan, 6(1), 680-684. https://journal.upy.ac.id/index.php/pkn/article/view/2598
Sukmawati, S., Umar, U., Wahyudi, I., Rama, A. N., Pratiwi, D. A., Sulistianigsih, J., & Juli, J. (2023) . Sosialisasi Penggunaan Media Pembelajaran Animasi Flash Kepadaa Guru-Guru SMP Negeri 2 Konawe. Nanggroe: Jurnal Pengabdian Cendikia, 2(4), 38-42.
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2019). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Ulfaeni, S., Wakhyudin, H., Saputra, H, J. (2017). Pengembangan Media Monergi (Monopoli Energi) untuk Menumbuhkan Keemampuan Pemahaman Konsep IPA Siswa SD. Profesi Pendidikan Dasar, 4(2), 136-44. https://journals.ums.ac.id/index.php/ppd/article/view/4990
Yuliana, R. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Pendekatan Pmri Pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Untuk SMP Kelas Ix Developing Learning Materials Using Pmri Approach On Curved Side for Grade of Juinor High School. Jurnal Pedadogi Matematika, 6(1), 60-67. https://journal.student.uny.ac.id/index.php/jpm/article/download/59744/5709