PENGARUH GAMIFIKASI PADA PERKULIAHAN TERHADAP MAHASISWA PENDIDIKAN ADMINISTRASI PERKANTORAN UNJ

Main Article Content

Muhammad Rizkya Aziz
Marsofiyati

Abstract

Penelitian ini mengkaji pengaruh penerapan gamifikasi dalam proses perkuliahan terhadap tingkat keterlibatan dan motivasi belajar mahasiswa Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran di Universitas Negeri Jakarta. Gamifikasi diterapkan melalui elemen-elemen permainan seperti poin, lencana, papan peringkat, dan tantangan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Latar belakang penelitian ini adalah adanya kebutuhan untuk meningkatkan motivasi belajar di kalangan mahasiswa, yang sering kali mengalami kesulitan dalam memahami materi teoritis dan administratif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang didistribusikan kepada mahasiswa. Uji validitas dan reliabilitas dilakukan untuk memastikan kualitas instrumen penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi berdampak positif terhadap motivasi dan keterlibatan mahasiswa dalam perkuliahan. Mahasiswa merasa lebih termotivasi dan aktif berpartisipasi dalam kegiatan belajar ketika elemen-elemen gamifikasi diterapkan, meskipun peningkatan ini belum secara langsung berdampak signifikan pada kinerja akademik mereka. Berdasarkan hasil ini, disarankan agar dosen dan pengelola pendidikan mempertimbangkan penggunaan gamifikasi secara lebih luas dalam perkuliahan untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa. Penelitian ini juga menunjukkan perlunya eksplorasi lebih lanjut terhadap variabel lain yang mungkin memediasi atau memoderasi hubungan antara gamifikasi dan kinerja akademik. Temuan ini memberikan kontribusi bagi literatur tentang penggunaan teknologi dan pendekatan inovatif dalam pendidikan tinggi, serta memberikan panduan bagi institusi pendidikan untuk merancang program pembelajaran yang efektif dan relevan dengan kebutuhan mahasiswa di era digital.


Kata Kunci: Gamifikasi, Motivasi Belajar, Kinerja Akademik

Article Details

How to Cite
Muhammad Rizkya Aziz, & Marsofiyati. (2024). PENGARUH GAMIFIKASI PADA PERKULIAHAN TERHADAP MAHASISWA PENDIDIKAN ADMINISTRASI PERKANTORAN UNJ. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 7(9), 1–10. https://doi.org/10.9644/sindoro.v7i9.6536
Section
Articles
Author Biographies

Muhammad Rizkya Aziz, Universitas Negeri Jakarta

Penidikan Administrasi Perkantoran, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Jakarta

Marsofiyati, Universitas Negeri Jakarta

Penidikan Administrasi Perkantoran, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Jakarta

References

Al-abshor, J., Pendidikan, J., & Islam, A. (2024). Mahbubi, M. (2024). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Al-Abshor Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(3), 286-294..pdf. 1(3), 286–294.

Anhar, J., Darmayanti, R., & Usmiyatun, U. (2023). Pengaruh Kompetensi Guru Agama Islam Terhadap Implementasi Manajemen Sumber Daya Manusia Di Madrasah Tsanawiyah. Assyfa Journal of Islamic Studies, 1(1), 13–23. https://doi.org/10.61650/ajis.v1i1.136

Arifannisa, Yuliasih, M., Hayati, Sepriano, Adnyana, I. N. W., Putra, P. S. U., & Pongpalilu, F. (2023). Sumber Dan Pengembangan Media Pembelajaran pada fungsi buku informasi. In Sonpedia.

Asiva Noor Rachmayani. (2015). metedologi penelitian. Book, 6.

Bouchrika, I., Harrati, N., Wanick, V., & Wills, G. (2021). Exploring the impact of gamification on student engagement and involvement with e-learning systems. Interactive Learning Environments, 29(8), 1244–1257. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1623267

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., & ... K. O. (2011). Gamificación . Utilizando elementos de diseño de juegos en contextos que no sean de juego. CHI’11 Extendido ..., 5–8. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1979575

Firdaus, R., & Faisal, M. (2021). Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 19–25. https://doi.org/10.34306/adimas.v2i1.472

Fitri Marisa, Tubagus Mohammad Akhiriza, Anastasia Lidya Maukar, Arie Restu Wardhani, Syahroni Wahyu Iriananda, & Mardiana Andarwati. (2022). Terakreditasi SINTA Peringkat 4 Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. Journal Of Information Technology And Computer Science, 7(1), 219–228.

Hendriyati Haryani, Wahid, S. M., Fitriani, A., & Ariq, M. faris. (2023). Analisa Peluang Penerapan Teknologi Blockchain dan Gamifikasi pada Pendidikan. Jurnal MENTARI: Manajemen, Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 1(2), 163–174. https://doi.org/10.34306/mentari.v1i2.250

Heni Jusuf. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran Heni Jusuf Perangkingan Usability Website menggunakan Metode Multiple Criteria Decision Analisys Sekretariat Redaksi : Program Pascasarjana Universitas Budi Luhur Jl . Raya Ciledug , Petukangan Utara , Jakar. Journal Ticom, 5(1). https://www.researchgate.net/profile/Heni-Jusuf/publication/320920734_Penggunaan_Gamifikasi_dalam_Proses_Pembelajaran_Heni_Jusuf_Perangkingan_Usability_Website_menggunakan_Metode_Multiple_Criteria_Decision_Analisys_Riska_Hanifah_Pengaruh_Adopsi_ASTRA_Deal

Isma, A., Fadhilatunisa, D., Juharman, M., Azzahra, A. S. P., & Faruq, A. F. Al. (2024). Pengaruh Media E-Learning Berbasis Gamification Terhadap Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal MediaTIK, 6(2), 1–7. https://doi.org/10.59562/mediatik.v6i2.1389

J. Jama. (2019). Disampaikan Pada Penataran Penelitian Pendidikan Teknologi dan Kejujuran 24 Juli S/D Agustus 2019. J. Jama, 13, 1–11.

Karwanto. (2023). Optimalisasi Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran. In 2023.

Khayati, S. (2021). Tinjauan Hukum Terhadap Kepatuhan Wajib Pajak dalam Membayar Pajak Bumi Dan Bangunan. Arus Jurnal Sosial Dan Humaniora, 1(2), 1–10. https://doi.org/10.57250/ajsh.v1i2.6

Kimang, S. Bin. (2024). Pengaruh Program Asistensi Mengajar di Satuan Pendidikan Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X pada Mata Pelajaran Informatika di SMAN 2 Makassar. 02, 1210–1217.

Landers, R. N., & Armstrong, M. B. (2017). Enhancing instructional outcomes with gamification: An empirical test of the Technology-Enhanced Training Effectiveness Model. Computers in Human Behavior, 71, 499–507. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.031

Lestari, M. (2019). Hubungan pola asuh orang tua dengan kemandirian anak. Jurnal Pendidikan Anak, 8(1), 84–90. https://doi.org/10.21831/jpa.v8i1.26777

Maharani, S., Nusantara, T., Rahman Asari, A., & Qohar, A. (2020). Computational thinking pemecahan masalah di abad ke-21 Critical thinking View project Teaching for Critical Thinking View project. In … : Katalog Dalam Terbitan … (Issue January 2021). https://www.researchgate.net/publication/347646698

Mahyuni, Sharipuddin, & Martono. (2014). Perancangan Sistem Pengolahan Data Pada SMA Negeri 6 Kabupaten Tebo. Jurnal Ilmiah Media SISFO, 8(3), 180–187.

Manajemen, S. N., Akuntasi, E., Ekonomi, F., Kediri, U. N. P., Kerja, P. B., Dan, K., Karir, P., Kinerja, T., Di, K., & Cabang, B. X. (2024). Pengaruh beban kerja, kompensasi dan pengembangan karir terhadap kinerja karyawan di bank x cabang nganjuk. 426–435.

Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak Penggunaan Kahoot Sebagai Platform Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33–42. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843

Nastiti, E., Damayanti, T., & Madina, S. A. (2023). Dampak Pelanggaran Asumsi Klasik Terhadap Estimasi Model Ekonometrika. Jurnal Pijar Studi Manajemen Dan Bisnis, 1(3), 566–577. https://e-journal.naureendigition.com/index.php/pmb

Nurlia, L. (2021). Pengaruh Lokasi Terhadap Keputusan Pembelian Pengunjung Di Minimarket Menggunakan Metode Regresi Linier. Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi (JURSISTEKNI), 3(1), 1–12. https://doi.org/10.52005/jursistekni.v3i1.75

Nurulfa, R. (2019). Pengembangan Instrumen Tes Kebugaran Jasmani Berbasis Android. Journal of Petrology, 369(1), 1689–1699. http://dx.doi.org/10.1016/j.jsames.2011.03.003%0Ahttps://doi.org/10.1016/j.gr.2017.08.001%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.precamres.2014.12.018%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.precamres.2011.08.005%0Ahttp://dx.doi.org/10.1080/00206814.2014.902757%0Ahttp://dx.

Padilah, T. N., & Adam, R. I. (2019). Analisis Regresi Linier Berganda Dalam Estimasi Produktivitas Tanaman Padi Di Kabupaten Karawang. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 5(2), 117. https://doi.org/10.24853/fbc.5.2.117-128

Pamesthi, R. F., Az-Zahra, H. M., & Akbar, M. A. (2024). Penerapan Konsep Gamifikasi Pada Peningkatan Pengalaman Pengguna Website Filkom Apps Menggunakan Pendekatan Player-Centered Design. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 8(3), 1–9. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/13582/6020

Paradise, P., Wibowo, M., & Wibowo, M. (2021). Pengembangan Learning Management System (LMS) dengan Menerapkan Video Based Learning dan Gamification Dalam Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Mahasiswa. Jurnal Media Informatika Budidarma, 5(3), 929. https://doi.org/10.30865/mib.v5i3.3087

Petrus Jacob Pattiasina, Ilma Wulansari Hasdiansa, Annajmi Rauf, Nur Alamsyah, Sulpiani, & Siti Auliyani Saleh. (2024). Analisis Tingkat Penerimaan Mahasiswa terhadap Pembelajaran Online berbasis Gamifikasi Pada Perguruan Tinggi. Journal of Vocational, Informatics and Computer Education, 2(1), 1–13. https://doi.org/10.61220/voice.v2i1.24

Purnomo, P., Sutadji, M. P. E., & Pd, M. (n.d.). PENYUSUN :

Rahmawati, N. (2023). Pengaruh Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Pinisi Journal of Science & Technology, 1–12.

Reza Nurul Ichsan, M. Y. (2019). Analisis Efektifitas Penggunaan Cadangan Devisa, Utang Luar Negeri Dan Ekspor Terhadap Stabilitas Nilai Tukar. Jurnal Penelitian Pendidikan Sosial Humaniora, 4(2), 544–561. https://doi.org/10.32696/jp2sh.v4i2.339

Rifa’i, Y. (2023). Analisis Metodologi Penelitian Kulitatif dalam Pengumpulan Data di Penelitian Ilmiah pada Penyusunan Mini Riset. Cendekia Inovatif Dan Berbudaya, 1(1), 31–37. https://doi.org/10.59996/cendib.v1i1.155

Romlah, S., Tinggi, S., Islam, A., & Bangil, P. (2021). Perbandingan Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif dalam Melakukan Penilaian Operasional. Jurnal Studi Islam, 16(1), 1–13.

Rusdi, M. (2019). Strategi Pemasaran untuk Meningkatkan Volume Penjualan pada Perusahaan Genting UD. Berkah Jaya. Jurnal Studi Manajemen Dan Bisnis, 6(2), 83–88. https://doi.org/10.21107/jsmb.v6i2.6686

Safapour, E., Kermanshachi, S., & Taneja, P. (2019). A review of nontraditional teaching methods: Flipped classroom, gamification, case study, self-learning, and social media. Education Sciences, 9(4). https://doi.org/10.3390/educsci9040273

Saptadi, N. T. S., Alwi, M., Maulani, Giandari, Novianti, W., Muhammadiah, M., Agustina, Y., Susilawati, E., Sampe, F., Wardoyo, T. H., Riyadi, T., Hadikusumo, R. A., Nurlely, L., Evenddy, S. S., Fitriyaningih, I., Ananingsih, V. K., & Holid, A. (2024). Revolusi Pendidikan Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) (Issue January).

Setiyanto, S., Cahyo Utomo, I., Mutia Dawis, A., Yuliati, T., Budi Nugraha, N., Natsir, F., Yuniarti Suhendi, H., & Rois Syujak, A. (2023). Multimedia dan Sains (Vol. 1). www.freepik.com

Shaqila, C., Ilham, I., Rahmaniah, R., & ... (2024). Enhancing English Speaking Skills through Mobile Learning Applications: A Systematic Review. Seminar Nasional …, 4, 59–71. https://journal.ummat.ac.id/index.php/fkip/article/view/25584%0Ahttps://journal.ummat.ac.id/index.php/fkip/article/download/25584/pdf

Srihardianti, M., Mustafid, & Prahutama, A. (2016). Panel Data Regression Method for Forecasting Energy Consumption in Indonesia. Jurnal Gaussian, 5(3), 475–485. http://ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/gaussian

Sulistiyowati, W. (2017). Buku Ajar Statistika Dasar. Buku Ajar Statistika Dasar, 14(1), 15–31. https://doi.org/10.21070/2017/978-979-3401-73-7

Tugiman, T., Herman, H., & Yudhana, A. (2022). Uji Validitas Dan Reliabilitas Kuesioner Model Utaut Untuk Evaluasi Sistem Pendaftaran Online Rumah Sakit. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi), 9(2), 1621–1630. https://doi.org/10.35957/jatisi.v9i2.2227

Ungusari, E. (2015). Landasan Teoritis. Journal Artikel, 151, 10–17.

Usmadi, U. (2020). Pengujian Persyaratan Analisis (Uji Homogenitas Dan Uji Normalitas). Inovasi Pendidikan, 7(1), 50–62. https://doi.org/10.31869/ip.v7i1.2281

Wahyuddin, R., Sucipto, A., & Susanto, T. (2022). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Multiple Marker Pada Pengenalan Komponen Komputer. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(3), 278–285. https://doi.org/10.33365/jatika.v3i3.2034

Wahyuni, V. (2022). Validity and Reliability of Mathematical Communication Ability Test Instruments Relation and Function Materials. Sustainable Jurnal Kajian Mutu Pendidikan, 5(1), 89–99. https://doi.org/10.32923/kjmp.v5i1.2232

Yildirim, I. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students’ attitudes toward lessons. Internet and Higher Education, 33, 86–92. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2017.02.002

Yusri, A. Z. dan D. (2020). Inovasi Pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(2), 809–820.