PENGARUH GAMIFIKASI PADA PERKULIAHAN TERHADAP MAHASISWA PENDIDIKAN ADMINISTRASI PERKANTORAN UNJ
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini mengkaji pengaruh penerapan gamifikasi dalam proses perkuliahan terhadap tingkat keterlibatan dan motivasi belajar mahasiswa Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran di Universitas Negeri Jakarta. Gamifikasi diterapkan melalui elemen-elemen permainan seperti poin, lencana, papan peringkat, dan tantangan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Latar belakang penelitian ini adalah adanya kebutuhan untuk meningkatkan motivasi belajar di kalangan mahasiswa, yang sering kali mengalami kesulitan dalam memahami materi teoritis dan administratif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif, dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang didistribusikan kepada mahasiswa. Uji validitas dan reliabilitas dilakukan untuk memastikan kualitas instrumen penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi berdampak positif terhadap motivasi dan keterlibatan mahasiswa dalam perkuliahan. Mahasiswa merasa lebih termotivasi dan aktif berpartisipasi dalam kegiatan belajar ketika elemen-elemen gamifikasi diterapkan, meskipun peningkatan ini belum secara langsung berdampak signifikan pada kinerja akademik mereka. Berdasarkan hasil ini, disarankan agar dosen dan pengelola pendidikan mempertimbangkan penggunaan gamifikasi secara lebih luas dalam perkuliahan untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa. Penelitian ini juga menunjukkan perlunya eksplorasi lebih lanjut terhadap variabel lain yang mungkin memediasi atau memoderasi hubungan antara gamifikasi dan kinerja akademik. Temuan ini memberikan kontribusi bagi literatur tentang penggunaan teknologi dan pendekatan inovatif dalam pendidikan tinggi, serta memberikan panduan bagi institusi pendidikan untuk merancang program pembelajaran yang efektif dan relevan dengan kebutuhan mahasiswa di era digital.
Kata Kunci: Gamifikasi, Motivasi Belajar, Kinerja Akademik
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work
References
Al-abshor, J., Pendidikan, J., & Islam, A. (2024). Mahbubi, M. (2024). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Al-Abshor Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(3), 286-294..pdf. 1(3), 286–294.
Anhar, J., Darmayanti, R., & Usmiyatun, U. (2023). Pengaruh Kompetensi Guru Agama Islam Terhadap Implementasi Manajemen Sumber Daya Manusia Di Madrasah Tsanawiyah. Assyfa Journal of Islamic Studies, 1(1), 13–23. https://doi.org/10.61650/ajis.v1i1.136
Arifannisa, Yuliasih, M., Hayati, Sepriano, Adnyana, I. N. W., Putra, P. S. U., & Pongpalilu, F. (2023). Sumber Dan Pengembangan Media Pembelajaran pada fungsi buku informasi. In Sonpedia.
Asiva Noor Rachmayani. (2015). metedologi penelitian. Book, 6.
Bouchrika, I., Harrati, N., Wanick, V., & Wills, G. (2021). Exploring the impact of gamification on student engagement and involvement with e-learning systems. Interactive Learning Environments, 29(8), 1244–1257. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1623267
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., & ... K. O. (2011). Gamificación . Utilizando elementos de diseño de juegos en contextos que no sean de juego. CHI’11 Extendido ..., 5–8. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1979575
Firdaus, R., & Faisal, M. (2021). Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 19–25. https://doi.org/10.34306/adimas.v2i1.472
Fitri Marisa, Tubagus Mohammad Akhiriza, Anastasia Lidya Maukar, Arie Restu Wardhani, Syahroni Wahyu Iriananda, & Mardiana Andarwati. (2022). Terakreditasi SINTA Peringkat 4 Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. Journal Of Information Technology And Computer Science, 7(1), 219–228.
Hendriyati Haryani, Wahid, S. M., Fitriani, A., & Ariq, M. faris. (2023). Analisa Peluang Penerapan Teknologi Blockchain dan Gamifikasi pada Pendidikan. Jurnal MENTARI: Manajemen, Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 1(2), 163–174. https://doi.org/10.34306/mentari.v1i2.250
Heni Jusuf. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran Heni Jusuf Perangkingan Usability Website menggunakan Metode Multiple Criteria Decision Analisys Sekretariat Redaksi : Program Pascasarjana Universitas Budi Luhur Jl . Raya Ciledug , Petukangan Utara , Jakar. Journal Ticom, 5(1). https://www.researchgate.net/profile/Heni-Jusuf/publication/320920734_Penggunaan_Gamifikasi_dalam_Proses_Pembelajaran_Heni_Jusuf_Perangkingan_Usability_Website_menggunakan_Metode_Multiple_Criteria_Decision_Analisys_Riska_Hanifah_Pengaruh_Adopsi_ASTRA_Deal
Isma, A., Fadhilatunisa, D., Juharman, M., Azzahra, A. S. P., & Faruq, A. F. Al. (2024). Pengaruh Media E-Learning Berbasis Gamification Terhadap Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal MediaTIK, 6(2), 1–7. https://doi.org/10.59562/mediatik.v6i2.1389
J. Jama. (2019). Disampaikan Pada Penataran Penelitian Pendidikan Teknologi dan Kejujuran 24 Juli S/D Agustus 2019. J. Jama, 13, 1–11.
Karwanto. (2023). Optimalisasi Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran. In 2023.
Khayati, S. (2021). Tinjauan Hukum Terhadap Kepatuhan Wajib Pajak dalam Membayar Pajak Bumi Dan Bangunan. Arus Jurnal Sosial Dan Humaniora, 1(2), 1–10. https://doi.org/10.57250/ajsh.v1i2.6
Kimang, S. Bin. (2024). Pengaruh Program Asistensi Mengajar di Satuan Pendidikan Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X pada Mata Pelajaran Informatika di SMAN 2 Makassar. 02, 1210–1217.
Landers, R. N., & Armstrong, M. B. (2017). Enhancing instructional outcomes with gamification: An empirical test of the Technology-Enhanced Training Effectiveness Model. Computers in Human Behavior, 71, 499–507. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.031
Lestari, M. (2019). Hubungan pola asuh orang tua dengan kemandirian anak. Jurnal Pendidikan Anak, 8(1), 84–90. https://doi.org/10.21831/jpa.v8i1.26777
Maharani, S., Nusantara, T., Rahman Asari, A., & Qohar, A. (2020). Computational thinking pemecahan masalah di abad ke-21 Critical thinking View project Teaching for Critical Thinking View project. In … : Katalog Dalam Terbitan … (Issue January 2021). https://www.researchgate.net/publication/347646698
Mahyuni, Sharipuddin, & Martono. (2014). Perancangan Sistem Pengolahan Data Pada SMA Negeri 6 Kabupaten Tebo. Jurnal Ilmiah Media SISFO, 8(3), 180–187.
Manajemen, S. N., Akuntasi, E., Ekonomi, F., Kediri, U. N. P., Kerja, P. B., Dan, K., Karir, P., Kinerja, T., Di, K., & Cabang, B. X. (2024). Pengaruh beban kerja, kompensasi dan pengembangan karir terhadap kinerja karyawan di bank x cabang nganjuk. 426–435.
Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak Penggunaan Kahoot Sebagai Platform Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33–42. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843
Nastiti, E., Damayanti, T., & Madina, S. A. (2023). Dampak Pelanggaran Asumsi Klasik Terhadap Estimasi Model Ekonometrika. Jurnal Pijar Studi Manajemen Dan Bisnis, 1(3), 566–577. https://e-journal.naureendigition.com/index.php/pmb
Nurlia, L. (2021). Pengaruh Lokasi Terhadap Keputusan Pembelian Pengunjung Di Minimarket Menggunakan Metode Regresi Linier. Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi (JURSISTEKNI), 3(1), 1–12. https://doi.org/10.52005/jursistekni.v3i1.75
Nurulfa, R. (2019). Pengembangan Instrumen Tes Kebugaran Jasmani Berbasis Android. Journal of Petrology, 369(1), 1689–1699. http://dx.doi.org/10.1016/j.jsames.2011.03.003%0Ahttps://doi.org/10.1016/j.gr.2017.08.001%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.precamres.2014.12.018%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.precamres.2011.08.005%0Ahttp://dx.doi.org/10.1080/00206814.2014.902757%0Ahttp://dx.
Padilah, T. N., & Adam, R. I. (2019). Analisis Regresi Linier Berganda Dalam Estimasi Produktivitas Tanaman Padi Di Kabupaten Karawang. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 5(2), 117. https://doi.org/10.24853/fbc.5.2.117-128
Pamesthi, R. F., Az-Zahra, H. M., & Akbar, M. A. (2024). Penerapan Konsep Gamifikasi Pada Peningkatan Pengalaman Pengguna Website Filkom Apps Menggunakan Pendekatan Player-Centered Design. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 8(3), 1–9. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/13582/6020
Paradise, P., Wibowo, M., & Wibowo, M. (2021). Pengembangan Learning Management System (LMS) dengan Menerapkan Video Based Learning dan Gamification Dalam Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Mahasiswa. Jurnal Media Informatika Budidarma, 5(3), 929. https://doi.org/10.30865/mib.v5i3.3087
Petrus Jacob Pattiasina, Ilma Wulansari Hasdiansa, Annajmi Rauf, Nur Alamsyah, Sulpiani, & Siti Auliyani Saleh. (2024). Analisis Tingkat Penerimaan Mahasiswa terhadap Pembelajaran Online berbasis Gamifikasi Pada Perguruan Tinggi. Journal of Vocational, Informatics and Computer Education, 2(1), 1–13. https://doi.org/10.61220/voice.v2i1.24
Purnomo, P., Sutadji, M. P. E., & Pd, M. (n.d.). PENYUSUN :
Rahmawati, N. (2023). Pengaruh Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Pinisi Journal of Science & Technology, 1–12.
Reza Nurul Ichsan, M. Y. (2019). Analisis Efektifitas Penggunaan Cadangan Devisa, Utang Luar Negeri Dan Ekspor Terhadap Stabilitas Nilai Tukar. Jurnal Penelitian Pendidikan Sosial Humaniora, 4(2), 544–561. https://doi.org/10.32696/jp2sh.v4i2.339
Rifa’i, Y. (2023). Analisis Metodologi Penelitian Kulitatif dalam Pengumpulan Data di Penelitian Ilmiah pada Penyusunan Mini Riset. Cendekia Inovatif Dan Berbudaya, 1(1), 31–37. https://doi.org/10.59996/cendib.v1i1.155
Romlah, S., Tinggi, S., Islam, A., & Bangil, P. (2021). Perbandingan Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif dalam Melakukan Penilaian Operasional. Jurnal Studi Islam, 16(1), 1–13.
Rusdi, M. (2019). Strategi Pemasaran untuk Meningkatkan Volume Penjualan pada Perusahaan Genting UD. Berkah Jaya. Jurnal Studi Manajemen Dan Bisnis, 6(2), 83–88. https://doi.org/10.21107/jsmb.v6i2.6686
Safapour, E., Kermanshachi, S., & Taneja, P. (2019). A review of nontraditional teaching methods: Flipped classroom, gamification, case study, self-learning, and social media. Education Sciences, 9(4). https://doi.org/10.3390/educsci9040273
Saptadi, N. T. S., Alwi, M., Maulani, Giandari, Novianti, W., Muhammadiah, M., Agustina, Y., Susilawati, E., Sampe, F., Wardoyo, T. H., Riyadi, T., Hadikusumo, R. A., Nurlely, L., Evenddy, S. S., Fitriyaningih, I., Ananingsih, V. K., & Holid, A. (2024). Revolusi Pendidikan Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) (Issue January).
Setiyanto, S., Cahyo Utomo, I., Mutia Dawis, A., Yuliati, T., Budi Nugraha, N., Natsir, F., Yuniarti Suhendi, H., & Rois Syujak, A. (2023). Multimedia dan Sains (Vol. 1). www.freepik.com
Shaqila, C., Ilham, I., Rahmaniah, R., & ... (2024). Enhancing English Speaking Skills through Mobile Learning Applications: A Systematic Review. Seminar Nasional …, 4, 59–71. https://journal.ummat.ac.id/index.php/fkip/article/view/25584%0Ahttps://journal.ummat.ac.id/index.php/fkip/article/download/25584/pdf
Srihardianti, M., Mustafid, & Prahutama, A. (2016). Panel Data Regression Method for Forecasting Energy Consumption in Indonesia. Jurnal Gaussian, 5(3), 475–485. http://ejournal-s1.undip.ac.id/index.php/gaussian
Sulistiyowati, W. (2017). Buku Ajar Statistika Dasar. Buku Ajar Statistika Dasar, 14(1), 15–31. https://doi.org/10.21070/2017/978-979-3401-73-7
Tugiman, T., Herman, H., & Yudhana, A. (2022). Uji Validitas Dan Reliabilitas Kuesioner Model Utaut Untuk Evaluasi Sistem Pendaftaran Online Rumah Sakit. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi), 9(2), 1621–1630. https://doi.org/10.35957/jatisi.v9i2.2227
Ungusari, E. (2015). Landasan Teoritis. Journal Artikel, 151, 10–17.
Usmadi, U. (2020). Pengujian Persyaratan Analisis (Uji Homogenitas Dan Uji Normalitas). Inovasi Pendidikan, 7(1), 50–62. https://doi.org/10.31869/ip.v7i1.2281
Wahyuddin, R., Sucipto, A., & Susanto, T. (2022). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Multiple Marker Pada Pengenalan Komponen Komputer. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(3), 278–285. https://doi.org/10.33365/jatika.v3i3.2034
Wahyuni, V. (2022). Validity and Reliability of Mathematical Communication Ability Test Instruments Relation and Function Materials. Sustainable Jurnal Kajian Mutu Pendidikan, 5(1), 89–99. https://doi.org/10.32923/kjmp.v5i1.2232
Yildirim, I. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students’ attitudes toward lessons. Internet and Higher Education, 33, 86–92. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2017.02.002
Yusri, A. Z. dan D. (2020). Inovasi Pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(2), 809–820.