PENGARUH GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN DAN MINAT BELAJAR TERHADAP KETERAMPILAN KOLABORASI MAHASISWA

Main Article Content

Herliana Herfine
Marsofiyati

Abstract

Keterampilan Kolaborasi merupakan salah satu kemampuan yang diperlukan di abad ke-21 ini. Oleh karena itu, sudah menjadi keharusan bagi mahasiswa untuk memiliki keterampilan kolaborasi yang mumpuni agar dapat bersaing di masa kini dan masa depan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah dengan adanya gamifikasi dalam pembelajaran dan minat belajar dapat mempengaruhi keterampilan kolaborasi mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Jakarta 2022. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif deskriptif dengan teknik survei berupa kuesioner dalam pengumpulan datanya. Analisis data dilakukan menggunakan teknik statistic deskriptif dengan bantuan Jeffreys’s Amazing Statistic Program (JASP) dan dengan bantuan penelitian relevan lainnya. Hasil dari penelitian ini adalah ditemukan bahwa Gamifikasi dalam Pembelajaran (X1) memiliki nilai t hitung yaitu sebesar 0.350 sedangkan Miant Belajar (X2) Nilai t hitung sebesar 4,269. Hasil Pengujian ini menunjukkan hasil bahwa Gamifikasi dalam Pembelajaran (X1) tidak berpangaruh terhadap keterampilan Kolaborasi dan Minat Belajar (X2) memiliki pengaruh signifkan terhadap Keterampilan Kolaborasi Mahasiswa.


Kata Kunci: Gamifikasi, Minat Belajar, Keterampilan Kolaborasi

Article Details

How to Cite
Herliana Herfine, & Marsofiyati. (2024). PENGARUH GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN DAN MINAT BELAJAR TERHADAP KETERAMPILAN KOLABORASI MAHASISWA. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 7(9), 51–60. https://doi.org/10.9644/sindoro.v7i9.6550
Section
Articles
Author Biographies

Herliana Herfine, Universitas Negeri Jakarta

Pendidikan Administrasi Perkantoran, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Jakarta

Marsofiyati, Universitas Negeri Jakarta

Pendidikan Administrasi Perkantoran, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Jakarta

References

Adnyana, K. S., & Yudaparmita, G. N. A. (2023). Peningkatan Minat Belajar IPAS Berbantuan Media Gambar Pada Siswa Sekolah Dasar. Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 61–70. https://doi.org/10.55115/edukasi.v4i1.3023

Ardiansyah, Risnita, & Jailani, M. S. (2023). Teknik Pengumpulan Data Dan Instrumen Penelitian Ilmiah Pendidikan Pada Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif. Jurnal IHSAN : Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 1–9. https://doi.org/10.61104/ihsan.v1i2.57

Ariyanto, S. R., & Muslim, S. (2019). Peningkatan Keterampilan Kolaborasi Siswa Smk Melalui Implementasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation. Jurnal Vokasi Teknik Otomotif, 1(1), 25–33.

Astuti, M., & Apriyani, D. C. N. (2022). Hubungan Minat Belajar Siswa Terhadap Komunikasi Matematika Siswa Kelas VIII Smp. Jurnal Edumatic : Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 35–40. https://doi.org/10.21137/edumatic.v1i01.453

Chandra, K. K. (2024). Minat Belajar dan Lingkungan Belajar Dalam Meningkatkan Proses Belajar Aktif Pendidikan Agama Buddha. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 10(1), 201–206. https://www.lltjournal.org/item/10125-73546/

Eka Ratnasari. (2022). Pengaruh Gamification Dan Perceived Enjoyment Terhadap Repurchase Intention Pada Pengguna Aplikasi Mobile Shopee Mahasiswa Feb Unesa. Jurnal Ekonomi, Manajemen Pariwisata Dan Perhotelan, 1(2), 175–184. https://doi.org/10.55606/jempper.v1i2.389

Ginting, D. (2021). Student Engagement, Factors, and Methods Affecting Active Learning in English Language Teaching. VELES Voices of English Language Education Society, 5(2), 215–228. https://doi.org/10.29408/veles.v5i2.3968

Hartinah, S., Imsiyah, N., & Himmah, I. F. (2019). Hubungan Antara Minat Belajar Dengan Partisipasi Peserta Mengikuti Pelatihan Menjahit Garmen Appreal Di UPT Pelatihan Kerja Jember. Learning Community : Jurnal Pendidikan Luar Sekolah, 3(1), 5–9. https://doi.org/10.19184/jlc.v3i1.13524

Hikmah, S. N. (2021). Hubungan Kecerdasan Numerik Dan Minat Belajar Terhadap Kemampuan Penalaran Matematis Siswa SMP. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 2(1), 33–39. https://doi.org/10.33365/ji-mr.v2i1.1065

Inayah, A. N., Maftuh, B., & Sumantri, Y. K. (2023). Pengaruh penggunaan media interaktif berbasis articulate storyline terhadap minat belajar IPS. Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Indonesia, 10(02), 173–187. https://doi.org/10.21831/jipsindo.v10i2.59735

ISNAINI, M., TRIMULYONO, G., & HIKMAH, Z. (2024). Implementasi Model Problem Based Learning (PBL) Dalam Meningkatkan Kolaborasi. LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(3), 501–507. https://doi.org/10.51878/learning.v4i3.3127

Korompot, S., Rahim, M., & Pakaya, R. (2020). Persepsi Siswa Tentang Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar. JAMBURA Guidance and Counseling Journal, 1(1), 40–48. https://doi.org/10.37411/jgcj.v1i1.136

Maharadja, A. N., Maulana, I., & Dermawan, B. A. (2021). Penerapan Metode Regresi Linear Berganda untuk Prediksi Kerugian Negara Berdasarkan Kasus Tindak Pidana Korupsi. Journal of Applied Informatics and Computing, 5(1), 95–102. https://doi.org/10.30871/jaic.v5i1.3184

Malik, A., & Ubaidillah, M. (2021). Multiple Skill Laboratory Activities: How To Improve Students’ Scientific Communication and Collaboration Skills. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 10(4), 585–595. https://doi.org/10.15294/jpii.v10i4.31442

Martias, L. D. (2021). Statistika Deskriptif Sebagai Kumpulan Informasi. Fihris: Jurnal Ilmu Perpustakaan Dan Informasi, 16(1), 40. https://doi.org/10.14421/fhrs.2021.161.40-59

Ndraha, I. S., Mendrofa, R. N., & Lase, R. (2022). Analisis Hubungan Minat Belajar Dengan Hasil Belajar Matematika. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(2), 672–681. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i2.92

Nurhikmah, H., Aswan, D., Bena, B. A. N., & Ramli, A. M. (2023). Pelatihan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Sekolah Menegah Atas. CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(1), 146–155. https://journal.ilininstitute.com/index.php/caradde/article/view/2074

Nurwahidah, N., Samsuri, T., Mirawati, B., & Indriati, I. (2021). Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Siswa Menggunakan Lembar Kerja Siswa Berbasis Saintifik. Reflection Journal, 1(2), 70–76. https://doi.org/10.36312/rj.v1i2.556

Pamungkas, I. B., Wibowo, W. A., & Juanda, A. (2021). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Keaktifan Belajar Mahasiswa Tingkat 1 Program Studi Manajemen Universitas Pamulang. Jurnal Semarak, 4(1), 41–50.

Prastika, Y. D. (2021). Hubungan Minat Belajar Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Matematika Di Smk Yadika Bandar Lampung. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 2(1), 26–32. https://doi.org/10.33365/ji-mr.v2i1.772

Purba, A. Z., Nasution, H. F., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 1(5), 299–305. https://malaqbipublisher.com/index.php/MAKSI

Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. (2024). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Kolaborasi pada Siswa Sekolah Dasar. Alacrity : Journal Of Education, 4(3), 131–139.

Qiao, S., Yeung, S. S., Shen, X. A., Leung, K. L., Ng, T. K., & Chu, S. K. W. (2024). How competitive, cooperative, and collaborative gamification impacts student learning and engagement. Language Learning & Technology, 28(1), 1–19. https://www.lltjournal.org/item/10125-73546/

Rahma, K. A., Muliyati, D., & Permana, H. (2023). Pengembangan Gamifikasi Untuk Melatihkan Kolaborasi Siswa Sma Pada Materi Termodinamika. Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal), XI, 203–212. https://doi.org/10.21009/03.1102.pf28

Redy Winatha, K., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(2), 265–274. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/article/view/26010

Rodrigues, L., Pereira, F. D., Toda, A. M., Palomino, P. T., Pessoa, M., Silva, L., Carvalho, G., Fernandes, D., Oliveira, E. H. T., Cristea, A. I., & Isotani, S. (2022). Gamification suffers from the novelty effect but benefits from the familiarization effect : Findings from a longitudinal study. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 6. https://doi.org/10.1186/s41239-021-00314-6

Rukminingsih, Adnan, G., & Latief, M. A. (2020). Metode Penelitian Pendidikan. Penelitian Kuantitatif, Penelitian Kualitatif, Penelitian Tindakan Kelas. In Journal of Chemical Information and Modeling (Vol. 53, Issue 9). Erhaka Utama.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Shofia, N. K., & Suyitno, I. (2020). Problematika Belajar Bahasa Indonesia Mahasiswa Asing. BASINDO : Jurnal Kajian Bahasa, Sastra Indonesia, Dan Pembelajarannya, 4(2), 204–214. http://journal2.um.ac.id/index.php/basindo

Sihombing, J. S., Purnawan, P. E., Sababalat, K. Z., & Tafonao, T. (2024). Analisis Faktor Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(2), 106–118. https://doi.org/10.62282/juilmu.v1i2.106-118

Sintia, I., Pasarella, M. D., & Nohe, D. A. (2022). Perbandingan Tingkat Konsistensi Uji Distribusi Normalitas Pada Kasus Tingkat Pengangguran di Jawa. Prosiding Seminar Nasional Matematika, Statistika, Dan Aplikasinya, 2(2), 322–333.

Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Arthur, J., Miranda, P. De, & Jaques, P. A. (2020). The impact of gamification on students ’ learning , engagement and behavior based on their personality traits. Springer Open, 7(3). https://doi.org/https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x

Srimuliyani. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE : Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35.

Sufajar, D., & Qosyim, A. (2022). Analisis Keterampilan Kolaborasi SISWA SMP pada Pembelajaran IPA di Masa Pandemi Covid-19. 10(2), 253–259. https://doi.org/https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/pensa/article/view/45054

Sumartini, Harahap, K. S., & Sthevany. (2020). Kajian Pengendalian Mutu Produk Tuna Loin Precooked Frozen Menggunakan Metode Skala Likert Di Perusahaan Pembekuan Tuna X. Aurelia Journal, 2(1), 29. https://doi.org/10.15578/aj.v2i1.9392

Sunbanu, H. F., Mawardi, M., & Wardani, K. W. (2019). Peningkatan Keterampilan Kolaborasi Siswa Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Two Stay Two Stray Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 3(4), 2037–2041. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i4.260

Susanto, P. C., Airini, D. U., Yuntina, L., Soehaditama, J. P., & Nuraeni. (2024). Konsep Penelitian Kuantitatif: Populasi, Sampel, dan Analisis Data (Sebuah Tinjauan Pustaka). Jurnal Ilmu Multidisplin, 3(1), 1–12. https://doi.org/10.38035/jim.v3i1.504

Takene, K. (2024). Dampak Faktor Minat Terhadap Partisipasi Peserta Didik dalam Mengikuti Pelajaran Agama Katolik pada Kelas VII dan VIII SMPK Santa Maria Assumpta Kupang. JIPP: Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Psikologi, 2(1), 1–9. https://doi.org/https://doi.org/10.61116/jipp.v2i1.267

Tekad, T., & Pebriana, R. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Team-Based Project terhadap Keterampilan Komunikasi dan Keterampilan Kolaborasi pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia. Jurnal PTK Dan Pendidikan, 7(2), 134–141. https://doi.org/10.18592/ptk.v7i2.5445

Utami, Y., Rasmana, P. M., & Khairunnisa. (2023). Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Instrument Penilaian Kinerja Dosen. Jurnal Sains Dan Teknologi, 4(2), 21–24. https://doi.org/10.55338/saintek.v4i2.730

Uz Bilgin, C., & Gul, A. (2020). Investigating the Effectiveness of Gamification on Group Cohesion, Attitude, and Academic Achievement in Collaborative Learning Environments. TechTrends, 64(1), 124–136. https://doi.org/10.1007/s11528-019-00442-x

Wibawa, F. A., & Pritandhari, M. (2020). Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pendidikan dan Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Ilmu Sosial Dan Teknologi (SNISTEK), 2(3), 109–117.

Widana, W., & Muliana, P. L. (2020). Uji Persyaratan Analisis. In Klik Media. https://core.ac.uk/download/pdf/196255896.pdf

Wiethof, C., Tavanapour, N., & Bittner, E. (2021). Designing and Evaluating a Collaborative Writing Process with Gamification Elements: Toward a Framework for Gamifying Collaboration Processes. AIS Transactions on Human- Computer Interaction, 13(1), 38–61. https://doi.org/10.17705/1thci.00141

Wityastuti, E. Z., Masrofah, S., Haqqi, T. A. F., & Salsabila, U. H. (2022). Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Digital di Masa Pandemi COVID-19. Jurnal Penelitian Inovatif, 2(1), 39–46. https://doi.org/10.54082/jupin.39

Yaniaja, A. K., Wahyudrajat, H., & Devana, V. T. (2020). Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 21–29. https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235

Yanti, F. P., & Nasution, I. N. (2022). Berselancar di Internet untuk Menghilangkan Rasa Bosan Ketika Melakukan Pembelajaran Daring. Jurnal Riset Psikologi (JRP), 2(2), 109–114. https://doi.org/10.29313/jrp.v2i2.1600