PENGARUH GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN DAN MINAT BELAJAR TERHADAP KETERAMPILAN KOLABORASI MAHASISWA
Main Article Content
Abstract
Keterampilan Kolaborasi merupakan salah satu kemampuan yang diperlukan di abad ke-21 ini. Oleh karena itu, sudah menjadi keharusan bagi mahasiswa untuk memiliki keterampilan kolaborasi yang mumpuni agar dapat bersaing di masa kini dan masa depan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah dengan adanya gamifikasi dalam pembelajaran dan minat belajar dapat mempengaruhi keterampilan kolaborasi mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Jakarta 2022. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif deskriptif dengan teknik survei berupa kuesioner dalam pengumpulan datanya. Analisis data dilakukan menggunakan teknik statistic deskriptif dengan bantuan Jeffreys’s Amazing Statistic Program (JASP) dan dengan bantuan penelitian relevan lainnya. Hasil dari penelitian ini adalah ditemukan bahwa Gamifikasi dalam Pembelajaran (X1) memiliki nilai t hitung yaitu sebesar 0.350 sedangkan Miant Belajar (X2) Nilai t hitung sebesar 4,269. Hasil Pengujian ini menunjukkan hasil bahwa Gamifikasi dalam Pembelajaran (X1) tidak berpangaruh terhadap keterampilan Kolaborasi dan Minat Belajar (X2) memiliki pengaruh signifkan terhadap Keterampilan Kolaborasi Mahasiswa.
Kata Kunci: Gamifikasi, Minat Belajar, Keterampilan Kolaborasi
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work
References
Adnyana, K. S., & Yudaparmita, G. N. A. (2023). Peningkatan Minat Belajar IPAS Berbantuan Media Gambar Pada Siswa Sekolah Dasar. Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1), 61–70. https://doi.org/10.55115/edukasi.v4i1.3023
Ardiansyah, Risnita, & Jailani, M. S. (2023). Teknik Pengumpulan Data Dan Instrumen Penelitian Ilmiah Pendidikan Pada Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif. Jurnal IHSAN : Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 1–9. https://doi.org/10.61104/ihsan.v1i2.57
Ariyanto, S. R., & Muslim, S. (2019). Peningkatan Keterampilan Kolaborasi Siswa Smk Melalui Implementasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation. Jurnal Vokasi Teknik Otomotif, 1(1), 25–33.
Astuti, M., & Apriyani, D. C. N. (2022). Hubungan Minat Belajar Siswa Terhadap Komunikasi Matematika Siswa Kelas VIII Smp. Jurnal Edumatic : Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 35–40. https://doi.org/10.21137/edumatic.v1i01.453
Chandra, K. K. (2024). Minat Belajar dan Lingkungan Belajar Dalam Meningkatkan Proses Belajar Aktif Pendidikan Agama Buddha. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 10(1), 201–206. https://www.lltjournal.org/item/10125-73546/
Eka Ratnasari. (2022). Pengaruh Gamification Dan Perceived Enjoyment Terhadap Repurchase Intention Pada Pengguna Aplikasi Mobile Shopee Mahasiswa Feb Unesa. Jurnal Ekonomi, Manajemen Pariwisata Dan Perhotelan, 1(2), 175–184. https://doi.org/10.55606/jempper.v1i2.389
Ginting, D. (2021). Student Engagement, Factors, and Methods Affecting Active Learning in English Language Teaching. VELES Voices of English Language Education Society, 5(2), 215–228. https://doi.org/10.29408/veles.v5i2.3968
Hartinah, S., Imsiyah, N., & Himmah, I. F. (2019). Hubungan Antara Minat Belajar Dengan Partisipasi Peserta Mengikuti Pelatihan Menjahit Garmen Appreal Di UPT Pelatihan Kerja Jember. Learning Community : Jurnal Pendidikan Luar Sekolah, 3(1), 5–9. https://doi.org/10.19184/jlc.v3i1.13524
Hikmah, S. N. (2021). Hubungan Kecerdasan Numerik Dan Minat Belajar Terhadap Kemampuan Penalaran Matematis Siswa SMP. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 2(1), 33–39. https://doi.org/10.33365/ji-mr.v2i1.1065
Inayah, A. N., Maftuh, B., & Sumantri, Y. K. (2023). Pengaruh penggunaan media interaktif berbasis articulate storyline terhadap minat belajar IPS. Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Indonesia, 10(02), 173–187. https://doi.org/10.21831/jipsindo.v10i2.59735
ISNAINI, M., TRIMULYONO, G., & HIKMAH, Z. (2024). Implementasi Model Problem Based Learning (PBL) Dalam Meningkatkan Kolaborasi. LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(3), 501–507. https://doi.org/10.51878/learning.v4i3.3127
Korompot, S., Rahim, M., & Pakaya, R. (2020). Persepsi Siswa Tentang Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar. JAMBURA Guidance and Counseling Journal, 1(1), 40–48. https://doi.org/10.37411/jgcj.v1i1.136
Maharadja, A. N., Maulana, I., & Dermawan, B. A. (2021). Penerapan Metode Regresi Linear Berganda untuk Prediksi Kerugian Negara Berdasarkan Kasus Tindak Pidana Korupsi. Journal of Applied Informatics and Computing, 5(1), 95–102. https://doi.org/10.30871/jaic.v5i1.3184
Malik, A., & Ubaidillah, M. (2021). Multiple Skill Laboratory Activities: How To Improve Students’ Scientific Communication and Collaboration Skills. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 10(4), 585–595. https://doi.org/10.15294/jpii.v10i4.31442
Martias, L. D. (2021). Statistika Deskriptif Sebagai Kumpulan Informasi. Fihris: Jurnal Ilmu Perpustakaan Dan Informasi, 16(1), 40. https://doi.org/10.14421/fhrs.2021.161.40-59
Ndraha, I. S., Mendrofa, R. N., & Lase, R. (2022). Analisis Hubungan Minat Belajar Dengan Hasil Belajar Matematika. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(2), 672–681. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i2.92
Nurhikmah, H., Aswan, D., Bena, B. A. N., & Ramli, A. M. (2023). Pelatihan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Sekolah Menegah Atas. CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(1), 146–155. https://journal.ilininstitute.com/index.php/caradde/article/view/2074
Nurwahidah, N., Samsuri, T., Mirawati, B., & Indriati, I. (2021). Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Siswa Menggunakan Lembar Kerja Siswa Berbasis Saintifik. Reflection Journal, 1(2), 70–76. https://doi.org/10.36312/rj.v1i2.556
Pamungkas, I. B., Wibowo, W. A., & Juanda, A. (2021). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Keaktifan Belajar Mahasiswa Tingkat 1 Program Studi Manajemen Universitas Pamulang. Jurnal Semarak, 4(1), 41–50.
Prastika, Y. D. (2021). Hubungan Minat Belajar Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Matematika Di Smk Yadika Bandar Lampung. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 2(1), 26–32. https://doi.org/10.33365/ji-mr.v2i1.772
Purba, A. Z., Nasution, H. F., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 1(5), 299–305. https://malaqbipublisher.com/index.php/MAKSI
Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. (2024). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Kolaborasi pada Siswa Sekolah Dasar. Alacrity : Journal Of Education, 4(3), 131–139.
Qiao, S., Yeung, S. S., Shen, X. A., Leung, K. L., Ng, T. K., & Chu, S. K. W. (2024). How competitive, cooperative, and collaborative gamification impacts student learning and engagement. Language Learning & Technology, 28(1), 1–19. https://www.lltjournal.org/item/10125-73546/
Rahma, K. A., Muliyati, D., & Permana, H. (2023). Pengembangan Gamifikasi Untuk Melatihkan Kolaborasi Siswa Sma Pada Materi Termodinamika. Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal), XI, 203–212. https://doi.org/10.21009/03.1102.pf28
Redy Winatha, K., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(2), 265–274. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/article/view/26010
Rodrigues, L., Pereira, F. D., Toda, A. M., Palomino, P. T., Pessoa, M., Silva, L., Carvalho, G., Fernandes, D., Oliveira, E. H. T., Cristea, A. I., & Isotani, S. (2022). Gamification suffers from the novelty effect but benefits from the familiarization effect : Findings from a longitudinal study. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 6. https://doi.org/10.1186/s41239-021-00314-6
Rukminingsih, Adnan, G., & Latief, M. A. (2020). Metode Penelitian Pendidikan. Penelitian Kuantitatif, Penelitian Kualitatif, Penelitian Tindakan Kelas. In Journal of Chemical Information and Modeling (Vol. 53, Issue 9). Erhaka Utama.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Shofia, N. K., & Suyitno, I. (2020). Problematika Belajar Bahasa Indonesia Mahasiswa Asing. BASINDO : Jurnal Kajian Bahasa, Sastra Indonesia, Dan Pembelajarannya, 4(2), 204–214. http://journal2.um.ac.id/index.php/basindo
Sihombing, J. S., Purnawan, P. E., Sababalat, K. Z., & Tafonao, T. (2024). Analisis Faktor Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(2), 106–118. https://doi.org/10.62282/juilmu.v1i2.106-118
Sintia, I., Pasarella, M. D., & Nohe, D. A. (2022). Perbandingan Tingkat Konsistensi Uji Distribusi Normalitas Pada Kasus Tingkat Pengangguran di Jawa. Prosiding Seminar Nasional Matematika, Statistika, Dan Aplikasinya, 2(2), 322–333.
Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Arthur, J., Miranda, P. De, & Jaques, P. A. (2020). The impact of gamification on students ’ learning , engagement and behavior based on their personality traits. Springer Open, 7(3). https://doi.org/https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x
Srimuliyani. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE : Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35.
Sufajar, D., & Qosyim, A. (2022). Analisis Keterampilan Kolaborasi SISWA SMP pada Pembelajaran IPA di Masa Pandemi Covid-19. 10(2), 253–259. https://doi.org/https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/pensa/article/view/45054
Sumartini, Harahap, K. S., & Sthevany. (2020). Kajian Pengendalian Mutu Produk Tuna Loin Precooked Frozen Menggunakan Metode Skala Likert Di Perusahaan Pembekuan Tuna X. Aurelia Journal, 2(1), 29. https://doi.org/10.15578/aj.v2i1.9392
Sunbanu, H. F., Mawardi, M., & Wardani, K. W. (2019). Peningkatan Keterampilan Kolaborasi Siswa Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Two Stay Two Stray Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 3(4), 2037–2041. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i4.260
Susanto, P. C., Airini, D. U., Yuntina, L., Soehaditama, J. P., & Nuraeni. (2024). Konsep Penelitian Kuantitatif: Populasi, Sampel, dan Analisis Data (Sebuah Tinjauan Pustaka). Jurnal Ilmu Multidisplin, 3(1), 1–12. https://doi.org/10.38035/jim.v3i1.504
Takene, K. (2024). Dampak Faktor Minat Terhadap Partisipasi Peserta Didik dalam Mengikuti Pelajaran Agama Katolik pada Kelas VII dan VIII SMPK Santa Maria Assumpta Kupang. JIPP: Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Psikologi, 2(1), 1–9. https://doi.org/https://doi.org/10.61116/jipp.v2i1.267
Tekad, T., & Pebriana, R. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Team-Based Project terhadap Keterampilan Komunikasi dan Keterampilan Kolaborasi pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia. Jurnal PTK Dan Pendidikan, 7(2), 134–141. https://doi.org/10.18592/ptk.v7i2.5445
Utami, Y., Rasmana, P. M., & Khairunnisa. (2023). Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Instrument Penilaian Kinerja Dosen. Jurnal Sains Dan Teknologi, 4(2), 21–24. https://doi.org/10.55338/saintek.v4i2.730
Uz Bilgin, C., & Gul, A. (2020). Investigating the Effectiveness of Gamification on Group Cohesion, Attitude, and Academic Achievement in Collaborative Learning Environments. TechTrends, 64(1), 124–136. https://doi.org/10.1007/s11528-019-00442-x
Wibawa, F. A., & Pritandhari, M. (2020). Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pendidikan dan Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Ilmu Sosial Dan Teknologi (SNISTEK), 2(3), 109–117.
Widana, W., & Muliana, P. L. (2020). Uji Persyaratan Analisis. In Klik Media. https://core.ac.uk/download/pdf/196255896.pdf
Wiethof, C., Tavanapour, N., & Bittner, E. (2021). Designing and Evaluating a Collaborative Writing Process with Gamification Elements: Toward a Framework for Gamifying Collaboration Processes. AIS Transactions on Human- Computer Interaction, 13(1), 38–61. https://doi.org/10.17705/1thci.00141
Wityastuti, E. Z., Masrofah, S., Haqqi, T. A. F., & Salsabila, U. H. (2022). Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Digital di Masa Pandemi COVID-19. Jurnal Penelitian Inovatif, 2(1), 39–46. https://doi.org/10.54082/jupin.39
Yaniaja, A. K., Wahyudrajat, H., & Devana, V. T. (2020). Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 21–29. https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235
Yanti, F. P., & Nasution, I. N. (2022). Berselancar di Internet untuk Menghilangkan Rasa Bosan Ketika Melakukan Pembelajaran Daring. Jurnal Riset Psikologi (JRP), 2(2), 109–114. https://doi.org/10.29313/jrp.v2i2.1600