ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL INTERAKTIF TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
Main Article Content
Abstract
Kemajuan pesat dalam teknologi digital telah menyebabkan transformasi yang signifikan di sektor pendidikan, dengan hadirnya inovasi berupa media pembelajaran digital interaktif yang kini banyak digunakan di Universitas Negeri Jakarta (UNJ) untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa. Meskipun kemajuan teknologi ini semakin banyak diterapkan, penelitian yang mengkaji secara spesifik dampak alat-alat teknologi tersebut terhadap motivasi dan prestasi akademik mahasiswa di UNJ masih terbatas. Berdasarkan gap penelitian ini, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media pembelajaran digital interaktif terhadap motivasi belajar dan hasil belajar mahasiswa, dengan fokus pada peran media tersebut dalam mendorong keterlibatan aktif mahasiswa di lingkungan akademik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang disebarkan kepada 200 mahasiswa UNJ. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran digital interaktif memiliki dampak positif dan signifikan terhadap tingkat motivasi belajar mahasiswa, yang selanjutnya berkorelasi kuat dengan peningkatan prestasi akademik mereka. Mahasiswa yang menggunakan media ini melaporkan peningkatan keterlibatan, partisipasi aktif, dan pemahaman materi yang lebih baik, menunjukkan potensi media digital interaktif dalam menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna. Hasil ini menekankan pentingnya dukungan dari institusi pendidikan untuk mengintegrasikan alat pembelajaran digital yang interaktif guna meningkatkan kualitas keterlibatan mahasiswa dan hasil pembelajaran.
Kata Kunci: Media pembelajaran digital interaktif, motivasi belajar, hasil belajar
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work
References
Allen, I. E., & Seaman, J. (2017). Digital Learning Compass: Distance Education Enrollment Report 2017. Babson Survey Research Group.
Weller, M. (2020). 25 Years of Ed Tech. Athabasca University Press.
Sutopo, A. H. (2020). Pengembangan educational game. Topazart.
Syahril, M. (2022). Teknologi Digital dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan.
Zen, R. (2023). Inovasi Pendidikan Berbasis Teknologi Informasi: Menuju Pendidikan Masa Depan. E-Tech: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan.
Galbreath, J. (2021). Preparing the 21st Century Worker: The Link Between Computer-Based Technology and Future Skill Sets. Educational Technology.
Darmawan, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Kahoot Terhadap Hasil Belajar Materi Ruang Lingkup Biologi. EduTeach: Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1(2), 91–99. https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1974
Putri, D. N. S., Islamiah, F., Andini, T., & Marini, A. (2022). Analisis Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar dan Sosial Humaniora, 2(2), 363-374.
Wati, L. I., & Nugraha, J. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Digital Interaktif Berbantuan Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Teknologi Perkantoran di Kelas X OTKP SMK Negeri 1 Lamongan. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(1), 65-76.
Putri, D. N. S., Islamiah, F., Andini, T., & Marini, A. (2022). Analisis Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar dan Sosial Humaniora, 2(2), 363-374.
Sulistiawati, A., & Prastowo, A. (2021). Penggunaan Phet Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Ipa Pada Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah PENDAS: Primary Educational Journal, 2(2), 82-91.
Widyaningsih, N., Komalasari, M. D., & Purmomo, H. (2021). Pelatihan pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis online pada guru Sekolah Dasar. Indonesian Journal Of Community Service, 1(2), 347-361.
Utomo, F. T. S. (2023). Inovasi Media Pembelajaran Digital Interaktif Untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Era Digital Di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 3635-3645.
Syamsuar. (2018). Pendidikan dan tantangan pembelajaran berbasis teknologi informasi di era revolusi industri 4.0. E-Tech: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 4(1), 1-4. https://doi.org/10.24036/et.v4i1.172
Teknokrat. (2023). Pentingnya media pembelajaran digital di era teknologi informasi. Universitas Teknokrat Indonesia. Retrieved from https://ftik.teknokrat.ac.id
Uno, H. B. (2020). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Zebua, T. G. (2021). Teori motivasi Abraham H. Maslow dan implikasinya dalam kegiatan belajar. Range: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 68-76.
Handayani, S., Marlina, M., & Desyandri, D. (2020). Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar siswa sekolah dasar pada masa pandemi COVID-19. Jurnal PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran), 5(1), 12-25. https://pajar.ejournal.unri.ac.id
Rizqi, A. A., Yusmansyah, & Mayasari, S. (2018). Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar. Jurnal ALIBKIN (Bimbingan Konseling), 6(2), 45-58. https://jurnal.fkip.unila.ac.id
Amalia, Y., Rahman, R., & Putri, D. (2021). Penerapan pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(2), 132-141.
Hidayati, T. (2022). Peran umpan balik dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Ilmu Pendidikan, 15(1), 45-55.
Arifin, A., & Rahman, F. (2022). Pemanfaatan teknologi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. Jurnal Pendidikan Teknologi, 3(3), 59-71.
Rahmat, R. (2020). Strategi guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 7(1), 88-97.
Sari, N. (2020). Hubungan antara penetapan tujuan dan motivasi belajar siswa. Jurnal Psikologi Pendidikan, 5(2), 71-78.
Amalia, Y. (2021). Evaluasi hasil belajar di era digital. Jurnal Pendidikan Teknologi, 9(2), 132-141.
Aminah, A. (2018). Pengaruh motivasi terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Edukatif, 7(1), 88-97.
Nugraha, D. (2020). Konsep hasil belajar dalam pembelajaran berbasis proyek. Jurnal Pendidikan Indonesia, 12(3), 132-145.
Hamalik, O. (2019). Taksonomi pembelajaran: Pengukuran hasil belajar kognitif, afektif, dan psikomotorik. Jurnal Pendidikan Indonesia, 7(3), 123-134.
Rahman, A., & Putri, D. (2021). Evaluasi ranah afektif dalam pengukuran hasil belajar mahasiswa. Jurnal Edukasi dan Teknologi, 8(2), 76-85.
Supriyadi, T. (2020). Penilaian keterampilan psikomotorik dalam proses pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan, 14(1), 56-63.
Zulkarnain, H. (2021). Analisis evaluasi hasil belajar dalam pembelajaran berbasis proyek. Jurnal Evaluasi Pendidikan, 12(1), 23-35.
Aditya, R., & Rachman, M. A. (2021). Motivasi belajar mahasiswa: Studi tentang pengaruh motivasi terhadap hasil belajar. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 4(1), 12-20.
Halimah, H. (2019). Pengaruh kualitas pengajaran terhadap hasil belajar mahasiswa. Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(2), 85-95.
Nurdin, M. (2020). Hubungan antara kemampuan kognitif dan hasil belajar mahasiswa. Jurnal Psikologi Pendidikan, 6(1), 22-30.
Prabowo, A., Fitria, R., & Mahendra, A. (2021). Peran fasilitas pendidikan dalam mendukung hasil belajar mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 3(3), 101-110.
Rizki, A. (2022). Dampak lingkungan keluarga terhadap hasil belajar mahasiswa. Jurnal Sosiologi Pendidikan, 8(1), 45-53.
Setiawan, Y. (2021). Kemandirian belajar dan hasil belajar mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan, 10(2), 60-70.
Fitria, R., & Mahendra, A. (2022). Hubungan antara motivasi belajar dan hasil belajar mahasiswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 8(3), 45-55.
Harahap, M. A., & Amin, S. (2020). Dampak Media Pembelajaran Digital Interaktif terhadap hasil belajar mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(2), 101-110.
Putri, N. K., Indrayani, D., & Wibowo, S. (2021). Pengaruh media pembelajaran digital terhadap motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(1), 12-20.
Harsono, A., & Pratiwi, R. (2021). Efektivitas penggunaan video pembelajaran terhadap pemahaman mahasiswa. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 6(2), 45-53.
Sari, D. A., & Nugraha, Y. (2019). Penggunaan video pembelajaran dalam meningkatkan fleksibilitas belajar mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(1), 12-19.
Utomo, B. (2022). Pengaruh video pembelajaran terhadap motivasi dan hasil belajar mahasiswa. Jurnal Pendidikan Interaktif, 5(3), 75-84.
Wicaksono, A., & Lestari, P. (2020). Video pembelajaran interaktif sebagai media pengajaran di era digital. Jurnal Pendidikan Multimedia, 7(3), 101-109.
Fitria, D. (2019). Penggunaan aplikasi Photomath dalam pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 56-63.
Hendrawan, D. (2021). Minecraft: Education Edition sebagai alat pembelajaran kolaboratif dalam pendidikan STEM. Jurnal Teknologi dan Pembelajaran, 6(2), 101-110.
Kurniawati, L., & Sari, P. (2020). Efektivitas penggunaan game edukasi dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis mahasiswa. Jurnal Pendidikan Teknologi, 8(3), 75-83.
Rahman, A., Nugraha, D., & Wibowo, S. (2021). Pengaruh aplikasi dan game edukasi terhadap minat belajar mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(1), 45-53.
Ramadhan, R. (2022). Penggunaan game edukasi berbasis matematika untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Interaktif, 9(2), 65-72.
Saputra, M., & Wibowo, T. (2020). Pengaruh Quizizz terhadap efektivitas pembelajaran di kelas daring. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 11(1), 23-31.
Setiawan, R. (2022). Gamifikasi dalam pembelajaran melalui Kahoot!: Pengaruh terhadap partisipasi mahasiswa. Jurnal Ilmu Pendidikan, 9(2), 33-41.
Sutanto, W. (2020). Penggunaan Prodigy dalam pembelajaran matematika dasar. Jurnal Pendidikan Interaktif, 7(2), 78-84.
Utami, S., & Prasetyo, B. (2021). Efektivitas aplikasi Duolingo dalam pembelajaran bahasa asing secara mandiri. Jurnal Pendidikan Bahasa, 5(3), 45-52.
Suryani, N., & Kartika, R. (2020). Pengaruh interaksi digital pada pembelajaran kolaboratif. Jurnal Pendidikan Kolaboratif, 8(2), 113-125.
Prasetyo, D., Kurniawan, A., & Yulianto, R. (2021). Efektivitas media interaktif dalam pembelajaran jarak jauh selama pandemi. Jurnal Pendidikan Digital, 9(4), 87-101.
Hidayatullah, M., & Susilo, W. (2019). Penggunaan gamifikasi dalam Media Pembelajaran Digital Interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(1), 55-67.
Santoso, A., & Lestari, E. (2020). Penggunaan media pembelajaran digital dalam mata kuliah bahasa asing. Jurnal Pendidikan Bahasa Asing, 5(2), 78-90.
Nugraha, P., Setiawan, H., & Wirawan, M. (2021). Pengaruh video interaktif pada pembelajaran kognitif. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 12(3), 142-158.
Fadhila, R., Hapsari, N., & Yuniati, A. (2022). Penerapan media pembelajaran berbasis augmented reality dalam mata kuliah teknik dan desain. Jurnal Teknologi Pendidikan Tinggi, 6(1), 34-49.
Gunawan, D. (2021). Pengaruh penggunaan media pembelajaran digital interaktif terhadap kreativitas mahasiswa. Jurnal Pendidikan Kreatif, 7(3), 202-214.
Widodo, S., Amalia, R., & Setyawan, D. (2020). Penggunaan LMS interaktif untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring. Jurnal Teknologi Pembelajaran, 13(2), 63-75.
Nurhayati, L., & Rahman, M. (2019). Pengaruh pembelajaran berbasis proyek dengan dukungan media digital terhadap keterampilan berpikir kritis mahasiswa. Jurnal Pendidikan Proyek, 4(2), 80-95.
Amalia, A. (2022). Penggunaan mobile learning dalam pembelajaran interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Teknologi Mobile Learning, 10(1), 123-135.
Indriyani, R., & Sugiharto, F. (2020). Penggunaan media interaktif dalam pelatihan pendidikan kesehatan untuk mahasiswa keperawatan. Jurnal Pelatihan Kesehatan, 5(3), 112-125.
Mulyana, S., Rizky, F., & Setiawan, H. (2021). Efektivitas media interaktif dalam pembelajaran STEM pada mahasiswa. Jurnal Pendidikan STEM, 3(4), 167-181.
Darmawan, A. (2020). Pengaruh penggunaan Kahoot terhadap hasil belajar materi ruang lingkup biologi. EduTeach: Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran, 1(2), 91–99. https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1974
Fitria, R., & Mahendra, A. (2022). Hubungan antara motivasi belajar dan hasil belajar mahasiswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 8(3), 45-55.
Hamalik, O. (2019). Taksonomi pembelajaran: Pengukuran hasil belajar kognitif, afektif, dan psikomotorik. Jurnal Pendidikan Indonesia, 7(3), 123-134.
Prasetyo, D., Kurniawan, A., & Yulianto, R. (2021). Efektivitas media interaktif dalam pembelajaran jarak jauh selama pandemi. Jurnal Pendidikan Digital, 9(4), 87-101.
Uno, H. B. (2020). Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Bumi Aksara.
Utomo, B. (2022). Pengaruh video pembelajaran terhadap motivasi dan hasil belajar mahasiswa. Jurnal Pendidikan Interaktif, 5(3), 75-84.