PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN KAHOOT
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini digagas dengan tujuan untuk memajukan hasil belajar siswa di kelas IV SDN Bantengan 01 dalam mata pelajaran IPAS yang mengkaji keberagaman budaya Indonesia, dengan mengadopsi Kahoot sebagai media pembelajaran digital. Dalam kerangka Penelitian Tindakan Kelas (PTK), kegiatan ini dijalankan melalui dua siklus yang menarik partisipasi dari 14 siswa. Pengumpulan data diwujudkan dengan pelaksanaan tes hasil belajar serta pengamatan atas aktivitas siswa. Dari hasil yang dicapai, terlihat adanya peningkatan pada nilai rata-rata hasil belajar, naik dari 84 di Siklus I menjadi 89 di Siklus II. Terbukti, pemanfaatan Kahoot telah efektif dalam meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Elemen-elemen yang mendukung keberhasilan ini mencakup interaktivitas Kahoot, visualisasi materi, kompetisi yang bersifat positif, ketertarikan siswa terhadap platform, modifikasi strategi pengajaran, serta peningkatan mutu konten. Disimpulkan oleh penelitian ini bahwa Kahoot, sebagai media pembelajaran yang terintegrasi dengan permainan, dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara efektif dan memperkenalkan solusi inovatif untuk mengintegrasikan teknologi digital dalam pendidikan dasar.
The objective of this investigation is to enhance the educational achievements of fourth-grade pupils at SDN Bantengan 01 in the IPAS subject, focusing particularly on the content of Indonesian cultural diversity. This was achieved by employing Kahoot as a digital learning media. Executed over two phases, this Classroom Action Research encompassed 14 learners. Data collection was performed by administering tests on learning outcomes and observing student activities. An enhancement was observed in the average educational achievements, escalating from 84 in the initial cycle to 89 in the subsequent cycle. The deployment of Kahoot was determined to be effective in amplifying student engagement, motivation, and comprehension of the educational content. Factors contributing to this success include Kahoot's interactivity, material visualization, positive competition, students' familiarity with the platform, adjustments in teaching strategies, and improved content quality. This research establishes that Kahoot, characterized as a game-based digital learning media, can enhance student learning outcomes effectively and provides an innovative method for incorporating digital technology into elementary education.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work
References
Amalia, R., Nawir, M., & Nurindah. (2022). Efektivitas Penggunaan Kahoot Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Kelas Vii Smp. Jurnal Riset Guru Indonesia, 1(2), 56–62. https://doi.org/10.62388/jrgi.v1i2.100
Azhari, A., Adhimah, O. K., & Huda, S. (2024). Penerapan Kuis Interaktif untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika. Proceeding International Conference on Lesson Study, 1(1), 444. https://doi.org/10.30587/icls.v1i1.7305
Bito, N., Hadjaratie, L., Katili, N., Hasdiana, H., Badu, S. Q., Hulukati, E., & Djafrie, N. (2023). Efektivitas Rancangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dalam Meningkatkan Literasi Numerasi di SMP Negeri 11 Gorontalo. Jambura Journal of Mathematics Education, 4(2), 172–180. https://doi.org/10.37905/jmathedu.v4i2.21141
Bramastia, & Purnama, E. K. (2021). PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT! DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA. Jurnal EPISTEMA, 2(1), 83–88.
Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas, 3(1), 43–50. https://doi.org/10.17509/ghm.v3i1.28388
Emilio, A., Safitri, D., & others. (2024). Tinjauan Pengaruh Platform Kahoot Terhadap Pembelajaran Interaktif. Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara, 1(3), 3380–3386.
Hidayat, I., Supriani, A., Setiawan, A., & Lubis, A. (2023). Implemantasi aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif dengan siswa SMP negeri 1 Kunto Darussalam. Journal on Education, 6(1), 6933–6942.
Hutagaol, G. G. T. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Talking Stick Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Ii Sd Negeri 122371 Pematang Siantar. Pengembangan Penelitian Pengabdian Jurnal Indonesia, 1(1), 87–96.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Iryani Dewi, A. (2022). Guruku: Guruku: Jurnal Pendidikan Profesi Guru Vol. 2 No. 2, Desember 2022. 2(2), 71–79.
Laumbo, N., Saiya, A., Kumajas, J., & Disetujui, D. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Ikatan Kimia. General Chemistry Journal, 2(1), 15–20.
Manajemen, J., Islam, P., Stai, N., & Adabi, N. El. (2022). Management of Education Inovasi Teknologi Pembelajaran Dengan Menggunakan Aplikasi Kahoot Dan Google Form Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. https://jurnal.uin-antasari.ac.id/index.php/moe/index
Marwah, D, S., & Amir, P. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Games Kahoot terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar di Kota Makassar The Effect of Using Kahoot Media Games on Indonesian Language Learning Outcomes of Elementary School Students in Makassar City. Pinisi Journak Of Education, 2(6), 26–35.
MELELO, S. S. (2023). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMK PGRI PEKANBARU. 5, 1–14.
Pelajaran, M. (2015). Meta Lutfiani Miftahusadiah , 2015 PENINGKATAN KARAKTER RASA INGIN TAHU SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS DENGAN PENERAPAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu. 2011, 2011–2013.
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Wibowo, H. P., & Dkk. (2022). Analisis Pemanfaatan Media Kahoot Sebagai Inovasi. Prosiding Seminar Nasional Ilmu Pendidikan Dan Multidisiplin, 5(9), 302–307. https://kahoot.com/.
Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Dan Minat Belajar Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3), 457–464. https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445