PENGEMBANGAN MEDIRAMA “(MEDIA INTERAKTIF RANTAI MAKANAN)“ KINCIR ANGIN BERBASIS STEM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SDN SANGEN 03 MADIUN
Main Article Content
Abstract
Berdasarkan Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Medirama (Media Interaktif Rantai Makanan) Kincir Angin berbasis STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematic) untuk meningkatkan hasil belajar siswa dan mengetahui efektifitas penggunaan media interaktif rantai makanan kincir angin berbasis STEM) dalam pembelajaran siswa yang cenderung kurang menarik minat siswa jika hanya belajar menggandalkan buku. Pada permasalahan pendidikan saat ini yaitu kurangnya media dan prasarana, sehingga guru diminta kreatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas, seperti menciptakan media pembelajaran yang berinovatif dikelas. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas V di SD Negeri Sangen 3 Madiun. Hasil penelitian dan pengembangan memperoleh desain berupa Medirama ( Media Interaktif Rantai Makanan) Kincir Angin. Pada hasil belajar siswa menunjukan 40% siswa memiliki nilai diatas KKM sebelum menerapkan Medirama Kincir Angin, sedangkan setelah diterapkan Medirama Kincir Angin 100% siswa memiliki nilai diatas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum), hal tersebut menunjukkan hasil belajar siswa terjadi peningkatan 60%. Penggunaan media pembelajaran dalam kegaiatan pembelajaran lebih memudahkan siswa dalam memperoleh pemehaman dan memotivasi siswa untuk belajar.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Medirama (Media Interaktif Rantai Makanan), Kincir Angin berbasis STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematic)
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work
References
Afandi, R. (2015) Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar Siswa IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pembelajaran (Jinop), 1(1) 77-89.
Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Daryanto. (2012). Media Pembelajaran. Bandung : PT Satu Nusa
Suwarma. R. Irma (2015), Research on Theory and Practice STEM Education Implementation in Japan and Indonesia using Multiple Intelligences