EFEKTIVITAS PENGGUNAAN VIDIO DAN GAME PUZZLE MAKER DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN FIQIH MATERI PUASA
Main Article Content
Abstract
This research aims to analyze the effectiveness of using video media and the Puzzle Maker game in increasing students' learning motivation in Fiqh subjects, especially fasting material, using the PPE (Planning, Production, Evaluation) method. At the planning stage, a learning needs analysis was carried out through interviews with teachers, classroom observations, and collecting initial data about student learning motivation at Darul Ulum Palangka Raya Middle School. The production stage involves developing media in the form of learning videos that are relevant to the fasting material and designing an interactive Puzzle Maker game. The evaluation stage includes the implementation of learning media for class IX students, followed by evaluation using learning motivation questionnaires, observations and interviews. The research results show that the combination of video media and the Puzzle Maker game significantly increases students' learning motivation compared to conventional learning methods. Video media helps students understand the material more clearly through visualization, while the Puzzle Maker game increases students' active involvement and memory of the material. Student responses were very positive, with the majority stating that learning had become more interesting and enjoyable. Challenges faced in this research include limited time for preparation and technical obstacles in accessing technological devices. Based on the research results, it can be concluded that the PPE method using video media and the Puzzle Maker game is an effective innovative learning strategy for increasing students' learning motivation in Fiqh subjects at Darul Ulum Palangka Raya Middle School. This research recommends implementing a similar method with adjustments to students' conditions and needs for more optimal results.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work
References
Alfansyur, A., & Mariyani, M. (2019). Pemanfaatan Media Berbasis ICT ‘Kahoot’Dalam Pembelajaran PPKN Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Bhineka Tunggal Ika, 6(2), 208-216.
Astuti, B., & Wathon, A. (2019). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Melalui Metode Pembelajaran. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 113-138.
Cholifatul, S., & Wathon, A. (2019). Mengembangkan Pengetahuan Kognitif Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 241-258.
Fadhila, S. (2019). Hubungan Keterampilan Mengajar Guru dengan Minat Belajar Siswa Kelas V Di SD Islam Al Fatih Desa Ciburuy Kabupaten Bogor (Bachelor's thesis, Jakarta: Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah).
Fatmawati, Z., & Wathon, A. (2019). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Melalui Klasifikasi Media Pembelajaran. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 188-214.
Grafura, L., & Wijayanti, A. (2019). Spirit Pedagogi di Era Disrupsi. Laksana.
ITIARANI, I. (2019). Penggunaan Video Dari Youtube Sebagai Media Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Di Kelas VIII SMP Negeri 20 Bandar Lampung (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
Khairani, M., Sutisna, S., & Suyanto, S. (2019). Studi meta-analisis pengaruh video pembelajaran terhadap hasil belajar peserta didik. Jurnal Biolokus: Jurnal Penelitian Pendidikan Biologi dan Biologi, 2(1), 158-166.
Khasanah, S. (2019). implemetasi metode sosiodrama untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama islam dan budi pekerti di kelas x bdp 2 (studi kasus di smkn 1 ponorogo) tahun ajaran 2018/2019 (Doctoral dissertation, IAIN Ponorogo).
Kurniasari, R., & Wathon, A. (2019). Pembelajaran Konstruktif Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 96-112.
Lugito, N. E. (2019). Model pengembangan pendidikan entrepreneurship di SMK Islam Tikung (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim).
Mazaimi, Z., & Sary, I. (2023). Perbandingan Efektivitas Pembelajaran Tradisional dan Pembelajaran Berbasis Video Di Sekolah Menengah Atas. Jurnal Teknologi Pendidikan, 2(1), 72-79.
Muhali, M. (2019). Pembelajaran inovatif abad ke-21. Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: E-Saintika, 3(2), 25-50.
Mursid, R., & Yulia, E. (2019). Pengembangan pembelajaran dalam teknologi pendidikan di era ri 4.0.
Nikmah, F., & Wathon, A. (2020). Pengembangan Bakat Siswa Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 3(1), 20-45.
Poetri, R. (2019). Penggunaan Alat Permainan Edukatif Puzzle Manipulatif untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Anak Kelompok B di RA Al-Ikhlas Aceh Selatan (Doctoral dissertation, UIN AR-RANIRY).
PRATIWI, M. (2019). PENGEMBANGAN BIANGLALA EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SD/MI (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
PRATIWI, M. (2019). PENGEMBANGAN BIANGLALA EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SD/MI (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
Rahmatika, K. D., Prasetyo, T., & Wulandari, R. W. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA. E-Journal Skripsi: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 2(2), 1-25.
Ramadani, A. (2019). Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Crossword Puzzle Berbasis Aplikasi Puzzle Maker Terhadap Hasil Belajar Biologi Konsep Kingdom Animalia Pada Siswa Kelas X SMA Negeri 5 Maros. Jurnal Binomial, 2(2).
Ramenda, R. C. (2019). Penerapan Game Interaktif Aplikasi Kahoot Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis dan Minat Belajar Siswa SMP (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
Raztiani, H., & Permana, I. (2019). Pengaruh model pembelajaran interaktif terhadap motivasi belajar siswa. Parole: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 2(3), 433-440.
Rianingtias, O. (2019). Pengembangan game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran biologi bernuansa motivasi siswa kelas xi di sma/ma (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
Saifuddin, A., & Wathon, A. (2019). Membangun Pembelajaran Kolaboratif Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 79-107.
Sinulingga, E. D. B. (2022). Pengembangan Modul Pendidikan Agama Islam Berbasis Higher Order Thingking Skills (HOTS) di Sekolah Menengah Pertama Negeri 7 Kota Medan (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan).
Suwandi, F., Hardini, T. I., & Mulyadi, Y. (2023). Rancang Bangun Media Pembelajaran Français des Affaires Berbasis Web: Pendekatan Penelitian Desain dan Pengembangan. Jurnal Penelitian Pendidikan, 23(2), 167-183.
Syelviana, N., & Hariani, S. (2019). Pengembangan Media Big Book Dalam Pembelajaran Membaca Permulaan di Kelas I Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(1), 2559-2569.
Tae, L. F., Ramdani, Z., & Shidiq, G. A. (2019). Analisis tematik faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam pembelajaran sains. Indonesian Journal of Educational Assessment-Vol, 2(1).
Wathon, A. (2019). Meningkatkan Nalar Siswa Dengan Pembelajaran Animasi. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 1-17.
Zarkasi, Z., & Taufik, A. (2019). Implementasi Pembelajaran Fikih Berbasis Multimedia Interaktif Macro-Enabled untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa. SYAMIL: Jurnal Pendidikan Agama Islam (Journal of Islamic Education), 7(2), 187-206.