OPTIMALISASI MINAT BELAJAR IPS SISWA SD MELALUI PENDEKATAN GAMIFIKASI
Main Article Content
Abstract
Minat belajar siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sering kali rendah, terutama di tingkat Sekolah Dasar (SD). Sifat materi IPS yang abstrak dan terkesan monoton sering membuat siswa kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran. Salah satu pendekatan yang dapat dioptimalkan untuk meningkatkan minat belajar siswa adalah gamifikasi, yaitu penerapan elemen-elemen permainan dalam konteks pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pendekatan gamifikasi dalam meningkatkan minat belajar IPS siswa SD melalui kajian literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi berdampak positif dalam menciptakan lingkungan belajar yang menarik dan interaktif. Penerapan elemen-elemen permainan seperti poin, lencana, tantangan, dan papan skor mampu meningkatkan motivasi, partisipasi, dan pemahaman siswa terhadap materi IPS. Oleh karena itu, pendekatan gamifikasi dapat dioptimalkan dalam pembelajaran IPS untuk meningkatkan minat belajar siswa SD.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work
References
Fauziyati, K. A., & Sriyanto. (2023). STEM-Based Wordwall Labeled Diagram Gamification Learning Media for Elementary Students' Critical Thinking in Social Studies Learning. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 93-95.
Fuadah, A. F. (2023). PENERAPAN GAME EDUKASI MARBEL BUDAYA NUSANTARA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA. Berajah Journal, 170.
Kusmawati, S., Riana, & Yulianti. (2024, Januari 1). Penerapan Permainan Mystery Box Untuk Meningkatkan Kreativititas Siswa Pada Pembelajaran Berdiferensiasi Materi IPAS Fase B (Kelas IV) SD Negeri Bunulrejo 02 Malang. Seminar Nasional PPG UNIKAMA, pp. 971-972.
Lutfi, D., Nasaruddin, & Suci. (2023). Penerapan Media Congklak Terhadap Hasil Belajar Ips Siswa Kelas IV SD Negeri 31 Lau Kecamatan Sanrobone Kabupaten Takalar. PINISI JOURNAL OF EDUCATION, 3-4.
Nooviar, M. S., Wahyuni, V. I., & Deviv, S. (2024). Transformasi Pembelajaran: Menghidupkan Keaktifan Belajar Siswa melalui Strategi Gamifikasi di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 2870.
Purwanti. (2023). PENERAPAN GAME QUIZZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MATERI ASEAN PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI SANGGRAHAN. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 61-63.
Putri, T. D., Wahyudi, R., Sabrina, C., & dkk. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Gamification Berbasis World Wall Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPS. Jurnal Pendidikan Antropologi, 54.
Sela, H. M., Oktavia, M., & Ayurachmawati, P. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI PADA PEMBELAJARAN IPS MATERI KEBUDAYAAN INDONESIA KELAS IV SD. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 507-519.
Shofiyah, A., & Anwar, K. (2024). GAMIFIKASI: PENGARUH GAMIFIKASI BERBASIS PBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KEAKTIFAN BELAJAR PESERTA DIDIK. JTIEE (Journal of Teaching in Elementary Education), 78-80.
Yofita, Qomariah, W. F., & Syafaren, A. (2022). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi di Sekolah Dasar: Sistematis Literatur Review. Jurnal for teachers and learning, 90-92.