OPTIMALISASI MINAT BELAJAR IPS SISWA SD MELALUI PENDEKATAN GAMIFIKASI

Main Article Content

Alningtyas Nurita
Aulia Natasya Putri
Shafda Sadida Mawaddah
Arita Marini
Mahmud Yunus

Abstract

            Minat belajar siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sering kali rendah, terutama di tingkat Sekolah Dasar (SD). Sifat materi IPS yang abstrak dan terkesan monoton sering membuat siswa kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran. Salah satu pendekatan yang dapat dioptimalkan untuk meningkatkan minat belajar siswa adalah gamifikasi, yaitu penerapan elemen-elemen permainan dalam konteks pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pendekatan gamifikasi dalam meningkatkan minat belajar IPS siswa SD melalui kajian literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi berdampak positif dalam menciptakan lingkungan belajar yang menarik dan interaktif. Penerapan elemen-elemen permainan seperti poin, lencana, tantangan, dan papan skor mampu meningkatkan motivasi, partisipasi, dan pemahaman siswa terhadap materi IPS. Oleh karena itu, pendekatan gamifikasi dapat dioptimalkan dalam pembelajaran IPS untuk meningkatkan minat belajar siswa SD.

Article Details

How to Cite
Nurita, A., Putri, A. N., Mawaddah, S. S., Marini, A., & Yunus, M. (2024). OPTIMALISASI MINAT BELAJAR IPS SISWA SD MELALUI PENDEKATAN GAMIFIKASI. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 10(1), 31–40. https://doi.org/10.9644/sindoro.v10i1.8820
Section
Articles
Author Biographies

Alningtyas Nurita, Universitas Negeri Jakarta

Universitas Negeri Jakarta

Aulia Natasya Putri, Universitas Negeri Jakarta

Universitas Negeri Jakarta

Shafda Sadida Mawaddah, Universitas Negeri Jakarta

Universitas Negeri Jakarta

Arita Marini, Universitas Negeri Jakarta

Universitas Negeri Jakarta

Mahmud Yunus, Universitas Negeri Jakarta

Universitas Negeri Jakarta

References

Fauziyati, K. A., & Sriyanto. (2023). STEM-Based Wordwall Labeled Diagram Gamification Learning Media for Elementary Students' Critical Thinking in Social Studies Learning. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 93-95.

Fuadah, A. F. (2023). PENERAPAN GAME EDUKASI MARBEL BUDAYA NUSANTARA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA. Berajah Journal, 170.

Kusmawati, S., Riana, & Yulianti. (2024, Januari 1). Penerapan Permainan Mystery Box Untuk Meningkatkan Kreativititas Siswa Pada Pembelajaran Berdiferensiasi Materi IPAS Fase B (Kelas IV) SD Negeri Bunulrejo 02 Malang. Seminar Nasional PPG UNIKAMA, pp. 971-972.

Lutfi, D., Nasaruddin, & Suci. (2023). Penerapan Media Congklak Terhadap Hasil Belajar Ips Siswa Kelas IV SD Negeri 31 Lau Kecamatan Sanrobone Kabupaten Takalar. PINISI JOURNAL OF EDUCATION, 3-4.

Nooviar, M. S., Wahyuni, V. I., & Deviv, S. (2024). Transformasi Pembelajaran: Menghidupkan Keaktifan Belajar Siswa melalui Strategi Gamifikasi di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 2870.

Purwanti. (2023). PENERAPAN GAME QUIZZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MATERI ASEAN PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI SANGGRAHAN. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 61-63.

Putri, T. D., Wahyudi, R., Sabrina, C., & dkk. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Gamification Berbasis World Wall Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPS. Jurnal Pendidikan Antropologi, 54.

Sela, H. M., Oktavia, M., & Ayurachmawati, P. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI PADA PEMBELAJARAN IPS MATERI KEBUDAYAAN INDONESIA KELAS IV SD. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 507-519.

Shofiyah, A., & Anwar, K. (2024). GAMIFIKASI: PENGARUH GAMIFIKASI BERBASIS PBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KEAKTIFAN BELAJAR PESERTA DIDIK. JTIEE (Journal of Teaching in Elementary Education), 78-80.

Yofita, Qomariah, W. F., & Syafaren, A. (2022). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi di Sekolah Dasar: Sistematis Literatur Review. Jurnal for teachers and learning, 90-92.