PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUCAPLAY DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN SKI
Main Article Content
Abstract
This study aims to determine the utilization of Educaplay game-based learning media in increasing student learning motivation in SKI learning. The research method used is a type of Research & Development research or development research that aims to create a product and test the effectiveness of the product. The adapted development method is the Dick & Carey method which consists of 10 steps, but the author only applies 9 steps because it adapts to the needs.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work
References
Apriliani, S. P., & Radia, E. H. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Buku Cerita Bergambar Untuk Meningkatkan Minat Membaca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 994–1003. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.492
Cahyani, A., Listiana, I. D., & Larasati, S. P. D. (2020). Motivasi Belajar Siswa SMA pada Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19. IQ (Ilmu Al-qur’an): Jurnal Pendidikan Islam, 3(01), 123–140. https://doi.org/10.37542/iq.v3i01.57
Dianita, E., Bilkis, A. N., Berliansyah, D., & Hidayah, E. (2024). PENGEMBANGAN GAME EDUCAPLAY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PKn SISWA KELAS V SD NEGERI 1 TALANG PADANG. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran.
Firmadani, F. (n.d.). MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0.
Lathifah L, H. L. (2024). Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Indonesia Menggunakan Media Berbasis Teknologi Educaplay Pada Siswa Kelas XI IPS SMA IT Izzuddin Palembang. https://doi.org/10.5281/ZENODO.10935866
Magdalena, I., Shodikoh, A. F., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). PENTINGNYA MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SDN MERUYA SELATAN 06 PAGI. 3.
Mayasari, A., Pujasari, W., Ulfah, U., & Arifudin, O. (2021). PENGARUH MEDIA VISUAL PADA MATERI PEMBELAJARAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK. Jurnal Tahsinia, 2(2), 173–179. https://doi.org/10.57171/jt.v2i2.303
Muafiah, A. (n.d.). ANALISIS MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR DARING MAHASISWA PADA MASA PANDEMIK COVID-19.
Muflihah, A. (2021). MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN INDEX CARD MATCH PADA PELAJARAN MATEMATIKA. 2(1).
Musaddat, S., Suarni, N. K., Dantes, N., Putrayasa, I. B., & Dantes, I. G. R. (2021). Kelayakan Pengembangan Bahan Ajar Digital Berkearifan Lokal Sebagai Bahan Literasi Bahasa Berbasis Kelas Serta Pengaruhnya Terhadap Karakter Sosial Dan Keterampilan Berbahasa Siswa Sekolah Dasar. 7(3).
Nupus, H., Triyogo, A., & Valen, A. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Buku Pendamping Tematik Terpadu Berbasis Kontekstual pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3279–3289. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1311
Rahman, S. (2021). PENTINGNYA MOTIVASI BELAJAR DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR.
Rahmawati, V., & Perdana, P. I. (2024). Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Game Educaplay untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD Negeri Polagan. 8.
Rosida, L., & Wahyuningsih, S. (2024). PENGGUNAAN LEADERBOARD MELALUI EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII. Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 4(5), 9. https://doi.org/10.17977/um063v4i5p9
Tri Wulandari & Adam Mudinillah. (2022). Efektivitas Penggunaan Aplikasi CANVA sebagai Media Pembelajaran IPA MI/SD. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA), 2(1), 102–118. https://doi.org/10.32665/jurmia.v2i1.245
Utami, R. D., Wibawa, S., & Mlarangan, S. N. (2023). PEMANFAATAN APLIKASI EDUCAPLAY PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA MATERI ATURAN DI RUMAH DAN SEKOLAH. 08.
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023a). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023b). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074
Zahwa, F. A., & Syafi’i, I. (2022). PEMILIHAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI. Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi, 19(01), 61–78. https://doi.org/10.25134/equi.v19i01.3963