KREASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DIGITAL KOLABORASI GENIALLY DAN QUIZWHIZZER UNTUK SISWA SMA KELAS X

Main Article Content

Nadiya Isnaini Rachmawati
Ani Afifah
Muhammad Aufin

Abstract

This study aims to develop and test the validity, practicality and effectiveness in improving student learning outcomes. The research method used is the R&D (Research and Development) method, ADDIE model (analyze, design, development, implementation, and evaluation). The results showed that math learning media using platfrom genially combined quizwhizzer based on the results of material tests (72.63%) and media experts (78.21%) with the Valid category. Based on the practicality test in terms of student observation sheets (71.5%) and teacher observation sheets (76.25%) with good categories. While in terms of the effectiveness of math learning game media in increasing the increase in math learning outcomes, which is 90%. So it can be concluded that the development of mathematics learning media using platfrom genially combined quizwhizzer is very effective in improving student learning outcomes in quadratic equation material.


 


Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji kevalidan, kepraktisan serta efektifitas dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan yakni metode R&D (Research and Development), model ADDIE (analyze, design, development, implementation, dan evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran matematika menggunakan platfrom genially kombinasi quizwhizzer berdasarkan hasil uji materi (72,63%) dan ahli media (78,21%) dengan kategori Valid. Berdasarkan uji kepraktisan ditinjau dari Lembar observasi siswa (71,5%) dan lembar observasi guru (76,25%) dengan kategori baik. Sementara ditinjau dari efektivitas media game pembelajaran matematika dalam meningkatkan peningkatan hasil belajar matematika yakni sebesar 90%. Maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan platfrom genially kombinasi quizwhizzer sangat efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi persamaan kuadrat.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Rachmawati, N. I., Afifah, A., & Aufin, M. (2024). KREASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DIGITAL KOLABORASI GENIALLY DAN QUIZWHIZZER UNTUK SISWA SMA KELAS X. Trigonometri: Jurnal Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 4(3), 51–60. https://doi.org/10.3483/trigonometri.v4i3.6128
Section
Articles
Author Biographies

Nadiya Isnaini Rachmawati, Universitas PGRI Wiranegara

Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Wiranegara, Pasuruan

Ani Afifah, Universitas PGRI Wiranegara

Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Wiranegara, Pasuruan

Muhammad Aufin, Universitas PGRI Wiranegara

Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Wiranegara, Pasuruan

References

REFERENSI

Adiwijaya, M., S, K. I., & Christyono, Y. (2015). Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Transient, 4(1), 128–133.

Adyani, L., & Agustini, R. (2015). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbantuan Media Animasi Interaktif Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Kependidikan, 4(2), 648–657.

Alfianistiawati, R., Istifayza, N., Prakris, M. A., Fitri, F. K., & Apriyadi, D. W. (2022). Implementasi quizwhizzer sebagai media belajar digital dalam pembelajaran Sosiologi kelas X dan XI SMAN 8 Malang. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S), 2(7), 698–706. https://doi.org/10.17977/um063v2i7p698-706

Damayanti, F., & Rufiana, I. S. (2021). Analisis Pemahaman Konsep Matematika pada Materi Bangun Ruang Kubus dan Balok Ditinjau dari Motivasi Belajar. Edupedia, 4(2), 172–180.

Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(01), 101–109. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150

Fadilah, A. N., & Kusdiyanti, H. (2023). Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik melalui. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 8(2), 153–162.

Faijah, N., Marhaeni, N. H., Mercu, U., & Yogyakarta, B. (2022). Students’ Responses to QuizWhizzer Educational Game to Strengthen Mathematical Concept Understanding Ability. 4(2), 94–104.

Fanani, R. R. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas IV di Min 7 Tulungagung. 7–22.

Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225

Mulyatiningsih, E. (2016). PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN Endang Mulyatiningsih.

Permatasari, S. V. G., Pujayanto, P., & Fauzi, A. (2021). Pengembangan E-Modul Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Genially Pada Materi Gelombang Bunyi dan Cahaya Berbasis Model VAK Learning. Jurnal Materi Dan Pembelajaran Fisika, 11(2), 96. https://doi.org/10.20961/jmpf.v11i2.49235

Pratamadi, W. D., & Rizal, M. S. (2024). Implementasi media genially dalam pembelajaran pemahaman teks anekdot pada siswa kelas x.1 sma negeri 1 kepanjen. 5(April), 1–14.

Purwoko, R. Y., Primartadi, A., Efendi, Y., & Amin, T. (2022). Online Learning Creativity Using the Google Meet Platform in Vocational High Schools. Tarbawi : Jurnal Ilmu Pendidikan, 18(2), 111–121. https://doi.org/10.32939/tarbawi.v18i1.1313

Putrie, D. R. (2023). pengembangan media pembelajaran “BATAR” berbasis android dengan pendekatan RME berorientasi pada kemampuan pemahaman matematis materi bangun ruang sisi datar.

Rahayu, W. P., Hidayat, R., Zutiasari, I., Rusmana, D., Indarwati, R. A. A., & Zumroh, S. (2023). Peningkatan Kemampuan Membuat Media Pembelajaran Dengan Bantuan Website Genially Pada Guru-Guru Smk Islam Batu. Prima Portal Riset Dan Inovasi Pengabdian Masyarakat, 2(3), 270–277. https://doi.org/10.55047/prima.v2i3.783

Ramli, A., Rahmatullah, R., Inanna, I., & Dangnga, T. (2018). Peran media dalam meningkatkan efektivitas belajar. Prosiding Seminar Nasional Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat UNM, 5–7.

Ruhsoh Triyani. (2023). Penggunaan Game Interaktif Berbasis Wordwall sebagai Media Pembelajaran Matematika pada Siswa SMP. Intellectual Mathematics Education (IME), 1(1), 40–49. https://doi.org/10.59108/ime.v1i1.24

Sugiyono, D. (2023). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D (D. I. Sutopo (ed.); ke dua Cet). ALFABETA, Jl.Gegerkalong Hilir No.84 Bandung.